Age of Empires IV existe para criar novos fãs de história
Tecmundo
Age of Empires IV foi lançado com muito sucesso e logo se provou como um dos títulos melhor avaliados pela crítica em 2021. Seja pelo seu gameplay viciante ou pela profundidade histórica, há muita coisa para se amar por aqui, mas hoje vamos nos focar justamente em valorizar a pesquisa e potencial de aprendizado presentes no jogo.
A convite da Microsoft, tivemos o prazer de conversar com Noble Smith, Phillipe Boule e Lauren Wood, parte do time responsável pelos maravilhosos vídeos históricos da World Edge e Relic Entertainment. O trio nos contou mais sobre o processo de produção das vinhetas Hands on History, e você confere os melhores momentos da entrevista a seguir:
Eu não sei se isso é algo intencional por parte de vocês, mas crescer jogando títulos como Age of Empires e Caesar me ajudou bastante a gostar das aulas de história no colégio. Vocês trabalham na série levando em conta o potencial educativo dos games também?
Noble Smith: Sim, com certeza! Eu contei essa história muitas vezes ao longo das últimas semanas de entrevistas, mas nós temos umas camisetas de desenvolvedores, iguais a essas que a Lauren está vestindo agora (risos), e elas dizem claramente "desenvolvedor". Nós as temos pelo que, uns quatro anos, talvez? E as vestimos em todo lugar que vamos.
Uma vez eu estava na Grande Muralha da China vestindo uma dessas e uma pessoa se aproximou para dizer 'eu amo história, eu amo Age of Empires!' E em cada lugar que eu vou, de Los Angeles até Vancouver e Londres, eu visto uma dessas e às vezes as pessoas me param para dizer 'eu aprendi a amar história jogando o seu jogo'.
Phillipe Boule: Nós gostamos de dizer que Age of Empires não é apenas um jogo para os fãs de história, mas sim um game que consegue criar fãs de história! Uma das nossas missões principais é apresentar as maravilhas da história humana para pessoas que talvez não tenham tido a chance de ser apresentadas a isso de uma forma apaixonada e empolgante anteriormente. Se fazemos mais gente gostar de história, então a missão foi cumprida.
Lauren Wood: Estou ansiosa para jogar com os meus filhos, na verdade. Porque na minha escola as aulas de história não eram tão legais (risos). Era como se a história só existisse em livros velhos e empoeirados, então eu quero compartilhar esse conteúdo fascinante de forma divertida.
Conforme eu fazia o meu trabalho de pesquisa, volta e meia era como se uma lâmpada acendesse sobre a minha cabeça: 'aaah, agora sim eu entendo como chegamos a esse ponto!', porque muita coisa ao nosso redor remonta diretamente ao que nós fizemos centenas de anos atrás. Então o componente histórico está no coração de tudo isso e mal posso esperar para compartilhar isso com os meus filhos.
Noble Smith: Thomas, você chegou a conferir o nosso vídeo do Trebuchet?
Vi sim! A gente chegou até a fazer uma cobertura ao vivo aqui no Voxel quando esse vídeo apareceu no meio da conferência da Microsoft, achei bem inusitado e divertido receber uma aulinha de história surpresa ali.
Noble Smith: Que legal! Eu mostrei esse vídeo aos meus filhos mais de três anos atrás, para você ver há quanto tempo eles já estavam prontos! E então eu levei as crianças à Inglaterra para visitar o castelo onde aquele exato onde aquele trebuchet está, e isso os alegrou muito, ficaram comemorando tipo 'ei, olha, esse é o trebuchet do vídeo!'
E tem um monte desses vídeos pra assistir no jogo em si, né?
Noble Smith: Vinte e sete desses vídeos estão incluídos dentro do Age of Empires IV, e tem mais um que é exclusivo do site.
Já que estamos falando na importância da história, um tema que infelizmente cada vez mais gente está se mostrando disposta a reescrever em favor de suas próprias narrativas, especialmente na internet... como é trabalhar em um jogo do tipo quando muitos podem os acusar de estar manipulando os fatos em favor de alguma ideologia? Foi preciso fazer muitos sacrifícios para contornar essas polêmicas?
Phillipe Boule: Eu não penso muito nisso como sacrifício, prefiro pensar mais na linha de 'a história é só o nosso ponto de partida'. O nosso processo criativo é que nós planejamos as missões, e fazíamos questão de ter o contexto histórico certo por lá. Você precisa entender o contexto inicial e, ao final da fase, entender o que exatamente aconteceu por lá historicamente.
Mas no meio disso a escolha do jogador precisa ser livre e com abertura a várias decisões possíveis. Como você quer tomar ou defender um castelo, por exemplo? Temos uma série de pequenas decisões e nuances que você pode moldar na história ao seu gosto, mas aí cercamos também o jogo com filmes e artigos históricos e narração. E lá sim nós tentamos ao máximo ser fieis ao que hoje a maioria dos historiadores consideram ser a versão mais correta dos acontecimentos.
Porque a história é algo que está sempre em evolução, nós aprendemos novas coisas o tempo inteiro e consideramos novas perspectivas, mas nos esforçamos ao máximo para conseguir capturar o sentimento de como era a vida e a situação em cada época, e então deixar o jogador tomar suas próprias decisões dentro do jogo. As missões precisam ser historicamente interessantes, apresentar o conteúdo histórico correto, mas também empoderar o jogador. Você não é forçado a traçar os mesmos passos exatos que certas figuras históricas, só precisa ser apresentado ao contexto da forma certa.
Noble Smith: O meu trabalho é meio estressante, de certa forma, porque eu acabo sendo o representante geopolítico do nosso estúdio, fico sempre de olho em coisas que podem acabar causando algum problema. Temos uma pessoa acima de mim no Xbox, uma outra leva de experts, e então temos uma consultora de fora, uma mulher chamada Kate Edwards que começou o grupo geopolítico no Xbox.
Então às vezes vamos até ela para fazer perguntas. O lance é que nós queremos celebrar outras culturas, assim como queremos celebrar as suas histórias, mas sabemos que diferentes nações podem ter diferentes pontos de vista sobre o que realmente aconteceu. Então o que tentamos fazer é pegar um agregado: o que a maioria dos especialistas dizem? Qual a visão da maioria dos estudiosos sobre esse assunto e época? E aí seguimos com essa história.
Algum recado final para os jogadores brasileiros?
Phillipe Boule: Obrigado é a maior coisa para se dizer. Os fãs brasileiros são uma parte muito importante do que manteve Age of Empires como uma franquia contínua ao longo de 25 anos. O amor que vocês todos mostraram é o motivo de estarmos fazendo esse jogo e porquê esperamos que vocês amem Age IV tanto quanto amavam os jogos anteriores. Bem-vindos ao novo capítulo!
Lauren Wood: Você roubou as minhas palavras (risos). Só me resta dizer 'obrigado' em bom português! Mal posso esperar para ouvir como vocês estão se sentindo sobre o jogo, então visitem os fóruns online, compartilhem os seus sentimentos e mostrem aquela paixão, ou quem sabe até apontem lugares onde nós podemos melhorar.
Noble Smith: Muito obrigado! Nós amamos os fãs no Brasil, sabemos que vocês estão aí e também conversamos sobre vocês, então eu encorajo a comunidade a interagir, nós realmente lemos os fóruns!