Dying Light no Switch é (quase) um milagre portátil
Tecmundo
Lançado em janeiro de 2015 no PS4, Xbox One e PC, Dying Light, originalmente previsto também para PS3 e Xbox 360, foi honesto em sua mensagem: a Techland, estúdio polonês que buscou nesse jogo a redenção por Dead Island, disse que só o lançaria às plataformas da geração vigente na época, isto é, PS4 e Xbox One, em prol de entregar a experiência do “jeito certo”.
Inserido num contexto em que os mortos-vivos saturavam o mercado de entretenimento com inúmeras abordagens, já num período em que todos nós havíamos amadurecido o fenômeno The Walking Dead, Dying Light representou um novo alvorecer aos zumbis graças a um mundo aberto consistente, vivo, de exímia competência no ciclo dinâmico de noite/dia e o molho da casa: o parkour, componente fundamental do gameplay e da mobilidade do personagem pelo mundo.
Ainda que seja um produto de quase 7 anos atrás, a aventura até hoje representa um bom cardápio de visual, densidade, sistema de iluminação e outros detalhes, especialmente na versão de PC. A verdade é que Dying Light tem um escopo grande e, de certa forma, uma personalidade técnica em sua caracterização. Portar tudo isso ao Switch não seria exatamente uma tarefa trivial – a ousadia favorece os audazes, na visão da Techland, que acertou em cheio nessa versão voltada ao híbrido da Nintendo, dadas as limitações do console, é claro.
Confira as impressões em vídeo:
Mundo aberto híbrido
Em matéria de resolução, o título roda em 720p no Switch, em modo dock ou portátil, podendo oscilar de acordo com a cena em questão. Você vai notar mais estabilidade de imagem quando estiver parado.
Os ruídos começam a aparecer durante a movimentação, em que há uma “quebra” em inimigos, objetos e outros elementos do cenário, que podem, também a depender do trecho, aparecer e desaparecer conforme você se aproxima, gerando o conhecido efeito de “flickering”, quando determinados itens “piscam” em resposta a uma renderização imediata.
Inimigos distantes, por sua vez, estão imbuídos da “miragem em câmera lenta”, uma conhecida técnica que reduz a taxa de quadros por segundo em elementos de fundo para aliviar recursos do hardware. É comum ver jogos em 60fps, por exemplo, com animações secundárias rodando em 30fps, justamente para diminuir o estresse geral da performance e, assim, entregar um desempenho geral satisfatório.
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Hardware limitado vs. talento da equipe
Trabalhar com um hardware notadamente inferior ao dos outros consoles requer da equipe um trabalho de otimização que envolve tempo, paciência e, sobretudo, talento. Unida, essa santa trindade costuma fabricar boas peças, quaisquer que sejam.
Nesse sentido, o jogo apresenta alguns artefatos na tela, realçados principalmente durante o combate, especificamente por conta da técnica de reconstrução que a Techland usa, da rápida movimentação e da característica granulada que Dying Light usa em seu filtro de imagem – algo que exige bastante da memória, da CPU e da largura de banda do Switch, mas que faz parte da estética de arte concebida ao jogo já nas outras plataformas.
Mesmo que você desligue o efeito granulado no menu, ele apenas diminui, mas não elimina por completo os pontilhados na tela. Novamente: o título nasceu com essa escolha. Apesar dos soluços, é impressionante como o Switch segura bem o tranco.
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Você luta, corre, rola, pula, desliza, arrebenta portas, arremessa coquetéis molotov e faz tudo que Dying Light sempre deu o direito de fazer – ciente de uma circunstância visual e performática mais simples para os padrões atuais, mas com a vantagem do aspecto portátil.
O contraste noite/dia também traz cores em temperaturas fria e quente para corresponder, de forma adequada, ao tipo de atmosfera que esses períodos exigem, com uma névoa de sujeira que dá esse semblante árido ao ar.
Até mesmo a combustão em cadeia não gera a queda esperada na taxa de quadros por segundo – o Switch cambaleia pra lá e pra cá, mas segue em linha reta na corda bamba dos 30fps e mantém essa fidelidade na maior parte do tempo.
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30fps desde sempre
É mandatório salientar que, no campo da performance, a conversão foi feita a partir de um material de origem rodando em 30 quadros por segundo no PS4 e no Xbox One, e não 60, que dariam flexibilidade para cortar o valor pela metade e, assim, aliviar recursos do hardware do Switch.
Aqui, no entanto, a Techland precisou se ater aos mesmos 30fps dos consoles da geração passada e conseguiu atingir isso com boa estabilidade, dentro de um mundo aberto grande e cheio de particularidades, a exemplo do fogo já descrito, das explosões em painéis elétricos e da concentração de zumbis em massa, entre outros efeitos que descarregam muitos recursos do hardware.
A jogatina prazerosa implica outros pequenos sacrifícios que os circuitos do Switch pedem: menor número de zumbis na tela, draw-distance reduzido, sombras menos encorpadas e texturas enxugadas, mas, novamente, é admirável observar a “gangorra” se equilibrando bem entre esses sacrifícios e os esforços pro jogo rodar satisfatoriamente bem se considerarmos o escopo que tem.
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Enquanto o 2 não chega...
Colocando o peso e a medida certos na balança ao refletir sobre o habitat mais simples do hardware do Switch, a experiência, no geral, é positiva. Mais que a média, eu diria, especialmente quando pensamos numa cereja chamada portabilidade.
Para mim, foi providencial resgatar na memória os bons momentos que passei jogando Dying Light em 2015. A versão do Switch é um lembrete de que essa é uma das jornadas mais legais dos últimos anos em mundo aberto de zumbis. Temos aqui um honesto teste de fogo ao aparelho da Nintendo e um bom aquecimento para Dying Light 2, que será disponibilizado ao híbrido via nuvem.
Não deixe de conferir nossa análise completa de Dying Light, feita à época do lançamento, em 2015, e deixe seu parecer sobre o jogo aqui embaixo, na seção destinada aos comentários.