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Final Fantasy XIV: Endwalker estabelece um novo padrão para MMORPGs
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Final Fantasy XIV: Endwalker estabelece um novo padrão para MMORPGs

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Tecmundo
05/02/2022 23h00
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MMORPGs são muito mais do que uma montanha de conteúdo. MMORPGs são sobre criar um mundo no qual vale a pena viver. Seja derrotando inimigos poderosos, fabricando itens ou simplesmente socializando: todos os jogadores fazem parte da mesma comunidade e ajudam a fazer daquele um lugar capaz de despertar emoções reais. A principal função dos desenvolvedores é criar as condições para que isso ocorra.

A Square Enix aprendeu tal lição a duras penas. Quando Final Fantasy XIV foi lançado, em 2010, o resultado foi absolutamente terrível. Os servidores daquela versão original foram fechados em 2012 e, cerca de um ano depois, uma nova versão foi lançada: A Realm Reborn. Só que A Realm Reborn era muito mais do que uma nova versão: era essencialmente uma sequência, inclusive na história. Era também um jogo muito mais moderno, seguindo fielmente o modelo estabelecido por World of Warcraft.

Nos anos que se seguiram, Final Fantasy XIV continuou a ser atualizado, recebendo conteúdo e ajustes diversos em intervalos regulares. Em 2019, a expansão Shadowbringers foi lançada e — merecidamente — recebeu aclamação universal da crítica e do público. Foi um imenso salto de qualidade.

Então, chegamos à expansão mais recente, Endwalker, anunciada como sendo “o fim do arco da história focado em Hydaelyn e em Zodiark”. Não apenas isso: essa nova expansão ainda precisava fazer jus às melhorias feitas em todos os outros sistemas do jogo ao longo de todos esses anos. Vamos por partes.

Hydaelyn e Zodiark

A história de Final Fantasy XIV inicialmente parece uma típica história de um paladino da justiça lutando contra o mal. Hydaelyn é uma entidade que fala com o personagem do jogador de forma enigmática, mas fornece poderes para que ele combata os males daquele mundo. Zodiark, por outro lado, é uma figura ainda mais misteriosa. Tudo que se sabe inicialmente é que Zodiark está ausente e os seus devotos, os Ascians, buscam semear a discórdia no mundo para trazer o seu mestre de volta. Além disso, há Garlemald, o império tecnológico e desprovido de mágica, marchando para conquistar Eorzea (o continente inicial do título). Naturalmente, os objetivos dos Ascians e de Garlemald tendem a se alinhar.

Fora isso, há os clichês de fantasia medieval misturados com elementos mais típicos de Final Fantasy: magia, dragões, elfos (aqui chamados de Elezen), moogles, um cara chamado Cid, cristais, etc.

A misteriosa A misteriosa "Lady of the Light" é realmente importante em Endwalker..

Ao longo dos anos, roteiristas mudaram, mas o foco na história permaneceu absolutamente constante. Quase todo o conteúdo é travado atrás da história principal e/ou de alguma história secundária.  Isso é verdade até mesmo agora, em Endwalker: um personagem começando no jogo hoje ainda precisa (idealmente) passar por toda a história para aproveitar o game por completo. É a espinha dorsal do título.

A principal mudança na narrativa, com o passar do tempo, foi a ideia de bem absoluto e mal absoluto. As histórias passaram a constantemente questionar o que constitui bem e o que constitui mal, como cada indivíduo luta para conciliar os dois lados. Os personagens como um todo ficaram muito mais interessantes, assim como a própria mitologia. Ao fim de Shadowbringers, havia um terreno muito fértil para a próxima história.

O avatar no centro dessa imagem representa o personagem do jogador.O avatar no centro dessa imagem representa o personagem do jogador.

Partindo desse ponto, falemos de Endwalker. Desnecessário dizer, é difícil dar uma sinopse da expansão mais recente sem entregar as histórias das expansões anteriores. O que é possível dizer, sendo tão vago quanto possível, é que os eventos passados desencadearam um apocalipse. Dessa forma, a jornada dos personagens envolve tentar reverter os efeitos da tal catástrofe ou, no mínimo, salvar quem for possível salvar. (Comentários sobre a história a partir daqui serão igualmente vagos, por motivos óbvios).

Tendo dito isso, a narrativa segue por caminhos muito surpreendentes e arriscados.

O fim dos dias está próximo.O fim dos dias está próximo.

Por exemplo, os desenvolvedores gastaram muito tempo introduzindo e desenvolvendo personagens que são simplesmente pessoas comuns, lidando com problemas básicos, como conseguir abrigo do frio. Personagens que não vão definir o destino do universo, mas que ainda assim recebem a mesma atenção da narrativa que os momentos mais bombásticos, com nomes, arcos definidos, e motivações críveis. 

É fácil dizer que o universo está em risco e esperar que isso automaticamente comunique a gravidade da situação. É  difícil fazer o espectador (ou, no caso, o jogador) ver aquelas bilhões ou trilhões de pessoas como algo além de números — um feito que Endwalker realiza com maestria.

A história de Jullus é particularmente emocionante.A história de Jullus é particularmente emocionante.

Evidentemente, os personagens do elenco principal também têm seus momentos nos holofotes. Todos têm arcos bem definidos dentro da expansão, sendo realmente essenciais para a narrativa principal. É interessante pensar na trajetória desse grupo. Muitos começaram como personagens quase unidimensionais, para então crescerem exponencialmente e se tornarem indivíduos que o jogador tem orgulho de ter ao seu lado. Agora, ao fim da jornada, é impossível não vê-los como amigos queridos.

Em resumo, como em toda boa história, a força da história de Endwalker está em seus personagens. Até mesmo dilemas profundos sobre as leis que regem o universo são tratados como personagens, o que torna mesmo os conflitos nas maiores escalas em momentos muito intimistas.

Os diálogos podem parecer longos, mas são muito eficientes ao explorar as motivações dos personagens.Os diálogos podem parecer longos, mas são muito eficientes ao explorar as motivações dos personagens.

Falando de forma mais ampla, sobre temas, é uma história sobre entender que o sofrimento sempre fará parte da vida, porém jamais deve ser o nosso mestre. É uma trama sobre encontrar motivação mesmo nas piores circunstâncias e sobre como a nossa vida é mais rica por conta da infinidade de emoções que podemos sentir. Ainda que não sejam ideias inéditas, aqui são tratadas com toda a sensibilidade necessária para que floresçam.

A sensação geral que a narrativa de Endwalker passa é de um time de desenvolvimento com controle absoluto, que sabe exatamente quais botões apertar para despertar as reações desejadas, como fazer isso com as peças que estão ali disponíveis e, acima de tudo, o que constitui um bom enredo. Conforme o jogo se aproxima do final, uma única palavra se torna suficiente para causar um efeito devastador.

Os loporrits roubam todas as cenas em que aparecem.Os loporrits roubam todas as cenas em que aparecem.

Ainda assim, nem tudo é tragédia ou conflito, obviamente. Os momentos de humor aqui e ali sempre funcionam muito bem (destaque para o coelho obcecado com pudim), assim como as doses de nostalgia ao encontrar grande parte dos amigos dessa longa jornada — mesmo personagens de missões secundárias conseguem dar um jeito de aparecer na história principal e fazer referências à trajetória do personagem do jogador.

A propósito, uma questão que aparece espontaneamente em narrativas tão longas é: quanto disso foi planejado de antemão? É surpreendentemente difícil dizer. Nos últimos anos, os roteiristas de Final Fantasy XIV foram inteligentes o suficiente para fazer todas as revelações, mesmo aquelas muito tardias, soarem como consequências naturais daquilo que veio antes. Não houve perda de coesão, o que é o mais importante. Todas as peças se encaixam perfeitamente e é empolgante pensar no que esse time de desenvolvimento pode fazer agora, livre das amarras do passado.

Zenos, um personagem com motivações claras, mas cujo papel na narrativa de Endwalker é inicialmente um mistério. Zenos, um personagem com motivações claras, mas cujo papel na narrativa de Endwalker é inicialmente um mistério. 

Por fim, um pequeno comentário sobre o design das missões em si, tanto da história principal quanto das histórias secundárias. As missões não diferem do que se espera de um MMORPG mais tradicional: vá até certo ponto, fale com alguém, elimine um grupo de inimigos, colete um item específico, esse tipo de coisa. Há alguns tipos diferentes de missões, mas esses são bem raros. Em resumo, é o que se espera de qualquer MMORPG aleatório. Nesse caso e por enquanto... Funciona. Entretanto, definitivamente é algo que precisa ser revisto no futuro.

Novas áreas, novas histórias, novos amigos

Além de novas histórias, uma expansão inédita naturalmente também traz novas áreas para serem exploradas. Como de praxe para as expansões de Final Fantasy XIV, Endwalker contém seis novas áreas (espaços mais abertos cheios de inimigos), além de duas novas cidades. A estrutura e progessão são bem similares a Shadowbringers, com algumas diferenças puntuais.

Old Sharlayan.Old Sharlayan.

Old Sharlayan é a maior das duas cidades, tendo sido referenciada desde os primeiros dias do game. Trata-se de uma cidade-estado isolada, dedicada à busca do conhecimento. Já a outra cidade, Radz-at-Han, é o lar da alquimia do mundo do jogo, sendo fortemente inspirada na Índia do nosso mundo real. São duas cidades que já estavam na imaginação dos jogadores há muito tempo e simplesmente explorá-las já seria satisfatório. Melhor ainda são as histórias que essas duas cidades contêm.

As duas primeiras áreas abertas justamente giram em torno das duas cidades: Labyrinthos, um gigantesco anexo subterrâneo de Sharlayan, e Thavnair, a ilha que abriga Radz-at-Han. Obviamente, as duas seguem as linguagens visuais das ruas respectivas cidades: Labyrinthos é repleto de estruturas em pedra branca com influências gregas; e Thavnair é uma floresta úmida e muito coloridas. São duas áreas lindas, com culturas próprias e personagens marcantes. 

Thavnair.Thavnair.

Então, temos a terceira área, que é referente à capital de Garlemald, uma região com temperaturas congelantes e rica em ceruleum (o que seria o equivalente a petróleo ou gás natural no universo de Final Fantasy XIV). É uma área inóspita em ruínas, o que reforça o drama das pessoas que ali vivem. De fato, algumas das melhores histórias secundárias de Endwalker estão em Garlemald.

Depois de Garlemald, temos a lua e… Melhor parar por aqui antes de entrarmos em território de spoilers pesados. Em resumo, todas as áreas são bem planejadas, divertidas de explorar e cumprem com louvor o seu papel na história.

Garlemald.Garlemald.

Desafiadores na medida certa: dungeons e trials

Ao longo das áreas, também estão dispostos dungeons e trials. Dungeons são missões lineares para quatro jogadores (um tanque, um curandeiro e dois focados em dano), contendo três chefes e inimigos menores antes de cada chefe. Trials, por sua vez, são essencialmente as batalhas mais tradicionais contra chefes e suportam até oito jogadores (dois tanques, dois curandeiros e o restante focado em dano). Todos os trials e quase todas as dungeons presentes no lançamento da expansão precisam ser completados para ver o final da história principal.

Certos chefes das dungeons são baseados em divindidades locais das áreas.Certos chefes das dungeons são baseados em divindidades locais das áreas.

Assim como boa parte do restante do game, as dungeons de Endwalker seguem essencialmente a mesma estrutura das dungeons de Shadowbringers. Os chefes das dungeons têm algumas poucas mecânicas específicas que requerem que os jogadores cumpram certas ações em ordem. Ao longo da luta, tais mecânicas são recombinadas e ficam um pouco mais difíceis, embora não deixem de ser acessíveis. A diversão vem inicialmente de tentar aprender cada luta e posteriormente da sensação de ter adquirido um domínio sobre as mecânicas específicas de cada combate. 

Torre de Zot, uma das primeiras dungeons da nova expansão.Torre de Zot, uma das primeiras dungeons da nova expansão.

Há alguns outros pontos dignos de nota em relação às dungeons. Como dito anteriormente, as dungeons têm inimigos menores antes dos chefes e isso requer soluções criativas em relação a design de níveis.

Por exemplo, após uma luta contra chefe de uma dungeon, frequentemente há trechos sem inimigos, onde os jogadores só caminham. Durante esse tempo, as habilidades de todos são recarregadas e, quando inimigos voltam a aparecer, é possível atrair muitos grupos de uma só vez, acelerando a conclusão. Em contrapartida, outros trechos só permitem atrair a atenção de poucos inimigos — o que facilita o trabalho particularmente de tanques. Os designers de níveis equilibram essas e outras ferramantas para criar dungeons acessíveis para jogadores mais casuais e que também oferecem opções para jogadores mais confiantes.

Melhor não mencionar o nome dessa dungeon, para evitar spoilers.Melhor não mencionar o nome dessa dungeon, para evitar spoilers.

Nos trials, como são apenas batalhas contra chefes e cada trial tem apenas um chefe, a quantidade de mecânicas e de coordenação necessária são significativamente maiores. Ainda assim, é um tipo de conteúdo normalmente simples de conquistar, mesmo com grupos de pessoas aleatórias.

O primeiro trial de Endwalker, por outro lado, é significativamente mais difícil que outros da história principal. Tem um propósito narrativo para isso e o espetáculo em si é incrível. A propósito, a posição desse chefe na expansão, relativamente no começo, é uma aposta e tanto. Um momento catártico como esse, esperado pelos jogadores há muito tempo, poderia facilmente ser colocado próximo do fim. O fato desse trunfo aparecer tão cedo é uma demonstração de confiança extrema no restante do pacote.

Confiança essa que acaba se mostrando válida. O restante dos trials não fica para trás: são lutas criativas e que fazem sentido na história. Além disso, nos trials, o compositor Masayoshi Soken vê a sua maior oportunidade para demonstrar o seu talento. A trilha sonora é extraordinária como um todo, e atinge seus picos nesses trials.

Novas formas de matar... e de curar

Além de todo o conteúdo novo, e também seguindo o modelo de expansões anteriores, Endwalker também traz duas novas classes (ou “jobs”) de combate: um novo curandeiro (Sage) e uma nova classe focada em dano (Reaper). 

Esses objetos em torno do personagem são os nouliths, a arma do Sage.Esses objetos em torno do personagem são os nouliths, a arma do Sage.

O Sage é o que se chama de “curandeiro de escudo”. Isso significa que é uma classe de cura especializada em aplicar escudos e outras habilidades que diminuem o dano iminente — em vez de simplesmente recuperar vida. Um aspecto único do Sage é poder curar um membro da equipe ao infligir dano nos inimigos.

No início, jogar com esse novo curandeiro parece complicado, as habilidades inicialmente parecem ter muitas propriedades diferentes. É uma impressão que passa rápido, com a prática. Além disso, o número total de habilidades não é muito diferente do supracitado White Mage, que geralmente é considerado um curandeiro mais intuitivo para novos jogadores. Então, no fim das contas, o Sage é uma classe muito versátil, fácil de aprender e com alguns dos melhores efeitos visuais entre todas as muitas classes do título.

Os ataques do Reaper têm como objetivo invocar uma espécie de espírito, que executa os ataques mais fortes.Os ataques do Reaper têm como objetivo invocar uma espécie de espírito, que executa os ataques mais fortes.

Do outro lado, temos o Reaper, uma classe de dano que usa foices — portanto, é preciso estar perto dos inimigos para conseguir infligir algum dano significativo. A chamada rotação, o combo exigido para que a classe seja efetiva, é curta e tem como objetivo coletar um recurso para executar outros tipos de ataques, que por sua vez coletam um segundo recurso, o qual finalmente é usado para desbloquear alguns dos ataques mais fortes. 

Mais uma vez, soa mais complicado do que realmente é. Por exemplo, durante todo esse processo, quando focado em apenas um alvo, o Reaper só tem dois ataques que se beneficiam de estar em posições específicas em relação ao alvo — e, mesmo se falhar esse requisito, o ataque ainda vai ser executado e o recurso ainda vai ser coletado, apenas com um percentual de dano a menos.

De maneira geral, o Reaper não é uma classe tão empolgante quanto o Sage, mas ainda é uma sólida adição ao jogo. 

Além das duas novas classes de combate, Endwalker ainda trouxe ajustes para todas as outras que já estavam presentes. A base de quase todas ainda é Shadowbringers, muitas das mudanças foram no sentido de ajustar certas habilidades à forma com a qual os jogadores já estavam utilizando, com alguns complementos para enriquecer certos combos. As exceções são o Summoner, que agora é essencialmente uma classe nova, e o Astrologian, que antes podia alternar entre “curandeiro puro” e “curandeiro de escudo”, e agora é apenas o primeiro tipo.

O futuro

Obviamente, o lançamento de uma expansão de um MMORPG é só o começo de um ciclo. Endwalker já está disponível há alguns meses e os primeiros conteúdos pós-lançamento também já foram lançados. Notavelmente, a primeira leva de normal raids, assim como as versões mais difíceis (Savage) dessas raids.

As primeiras raids foram disponibilizadas na atualização 6.01, duas semanas após o lançamento.As primeiras raids foram disponibilizadas na atualização 6.01, duas semanas após o lançamento.

As normal raids não são tão diferentes dos trials: oito jogadores, um chefe, e só. São conteúdos opcionais, com sua própria história. Até o momento, quatro dessas raids estão disponíveis, sendo que o padrão é cada expansão ter doze delas distribuídas ao longo de três atualizações. Em outras palavras, até agora recebemos o primeiro de três capítulos. Assim como todo o resto, o nível de qualidade não caiu em relação a Shadowbringers. As lutas são divertidas, cada uma com mecânicas únicas e intuitivas, além de ter uma história envolvente. As versões Savage também têm se mostrado muito interessantes.

Em um MMO, o conteúdo pós-lançamento é tão importante quanto o que veio antes. Até agora, tudo correu muito bem. Olhando mais para frente, há muito mais conteúdo relevante planejado, como as Alliance Raids (grandes eventos para 24 jogadores) e novos capítulos para a história principal. Veremos se o padrão de qualidade se mantém.

Parte do conteúdo da atualização 6.05, lançado no último dia 4.Parte do conteúdo da atualização 6.05, lançado no começo de janeiro.

Vale a pena?

Quando falamos dessas sagas longas, amadas por milhões de fãs, é difícil exigir uma conclusão mais digna, mais madura, que Endwalker. A narrativa é a maior representante disso, claro, porém todo o resto também apresenta um nível de refino invejável. É um pacote que representa um novo padrão para MMORPGs, um reflexo de um time de desenvolvimento trabalhando no máximo do seu potencial. Para onde ir a partir daqui?

Há muitas dúvidas em relação ao futuro, principalmente no que diz respeito à experiência dos jogadores que estão começando (as partes de A Realm Reborn são muito lentas até para os padrões de MMORPGs). Se a Square Enix quiser que o jogo continue vivo, esse novo ciclo precisa responder a essas dúvidas de forma contundente, preparando com cuidado o terreno para a próxima expansão.

Seja como for, o presente é fantástico. Pelo menos por enquanto, definitivamente vale a pena viver no mundo de Final Fantasy XIV. 

Pontos Positivos:

  • História madura, temas importantes tratados com toda a sensibilidade necessária.
  • Áreas lindas e bem projetadas.
  • Dungeons, trials e raids lindos, variados e desafiadores na medida certa.
  • As novas classes são visualmente espetaculares e muito divertidas. 
  • Trilha sonora espetacular.

Pontos Negativos:

  • Dungeons poderiam ter uma variedade visual maior.
  • Missões ainda seguem a fórmula típica de MMORPGs, em geral.

Nota Voxel: 100

Esse texto não reflete, necessariamente, a opinião do TIM NEWS, da TIM ou de suas afiliadas.
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