Home
Tecnologia
Metroid Dread eterniza 2D sem menor sinal de velhice na franquia
Tecnologia

Metroid Dread eterniza 2D sem menor sinal de velhice na franquia

publisherLogo
Tecmundo
21/10/2021 18h00
icon_WhatsApp
icon_Twitter
icon_facebook
icon_email
https://timnews.com.br/system/images/photos/14737452/original/open-uri20211021-18-1o1lrq?1634839316
icon_WhatsApp
icon_Twitter
icon_facebook
icon_email
PUBLICIDADE

Dizem as boas línguas que panela velha faz comida boa, podendo ou não apresentar sinais de defasagem no processo. Para quem não sabe, Metroid Dread é um projeto iniciado há 15 anos, num longínquo 2006, ainda pelas mãos da Retro Studios, que brilhantemente transpôs a franquia ao 3D com a série Prime.

À época, o estúdio chegou a negar envolvimento na criação de um novo Metroid 2D. O título foi cancelado duas vezes – não adiado, e sim encerrado –, mas agora, em 2021, vê, enfim, a almejada luz do dia, sob a tutela da MercurySteam, que também desenvolveu Samus Returns, o bem-sucedido remake de Metroid 2, para o 3DS.

Metroid Dread representa a nova fase da franquia no 2D, paralelamente ao trabalho sendo feito em Metroid Prime 4. O êxito de Samus Returns, lançado em 2017, fez a Nintendo recorrer novamente à MercurySteam para ressuscitar o projeto Dread. A leitura que se faz, mercadologicamente falando, é que existe público para o modelo tradicional em 2D da franquia.

A escola de level design, que é um pilar tão marcante da série, continua retumbante em Metroid Dread? Vamos à reflexão.

Confira a videoanálise de Metroid Dread:

Órfãos de Fusion, uni-vos

Metroid Dread é uma continuação direta de Metroid Fusion, lançado em 2002 no Game Boy Advance, em que a protagonista enfrenta a ameaça do X, uma parasita que pode assumir a forma daquilo que infecta. Essa espécie foi dada como extinta após os eventos de Fusion, até que rastros dela foram vistos no remoto planeta ZDR. Então, sete robôs de busca chamados de E.M.M.I. são enviados ao local para verificar o suposto sinal da ameaça, mas perdem contato com a base logo depois.

Para investigar e entender o que aconteceu, Samus Aran é despachada ao território e, seguindo à risca o pergaminho da franquia, perde quase todos os seus poderes no início da aventura, após confronto com um guerreiro Chozo, que é parte de uma civilização presente desde os primórdios da série. Desprovida de suas habilidades, a caçadora de recompensas descobre que os E.M.M.I. também estão em seu encalço e que, para destruí-los, é necessário absorver uma misteriosa energia de unidades centrais do planeta.

Essa franquia, numa sucinta e fria reflexão sobre o modus operandi da Nintendo, carrega um tom sombrio atípico aos padrões da empresa. Explorar um planeta inóspito dominado por uma ameaça alienígena – com grande semblante de solidão – faz um contraponto interessante à paleta colorida e familiar dos demais personagens da Big N. Em Dread, espere o mesmo teor intimista de Fusion, mas com elementos adicionais de stealth, aqui tão bem incorporados ao gameplay.

--

2D espreme milagres

Do ponto de vista do game design, o gameplay pode ser difícil, embora eu prefira o termo “desafiador”, implementando mecanismos a um sistema de exploração já consolidado na indústria, num subgênero que, ao lado de Castlevania, deu batismo a um conceito, o metroidvania. A MercurySteam conseguiu coroar a experiência com sutilezas bem-vindas.

Uma delas é o contra-ataque, calculado como ciência exata – o bom e velho parry. Introduzido em Samus Returns, o comando também já foi beliscado por Metroid: Other M, lançado no Wii em 2010. Dread refina o golpe com precisão crítica, uma vez que Samus pode revidar ataques durante a movimentação (não somente estática) e causar dano em investidas corpo a corpo avulsas ao apertar X. Portanto, você não fica refém de uma única função desse comando durante o gameplay – e essa possibilidade ampliada dá uma nova camada ao combate.

A grande novidade aqui, já que eu mencionei stealth, é a presença dos E.M.M.I.: são sete deles ao longo da aventura, cada qual de um comportamento diferente, numa inteligência artificial que, à primeira vista, pode parecer simples, uma perseguição qualquer, baseada em se esconder aqui e ali; na verdade, ao longo da jornada, o algoritmo se traduz em algo maior e desemboca no imprevisível, criando aquela expectativa de tensão no jogador, fazendo ele se perguntar, a todo momento, como será o próximo confronto com um E.M.M.I.

 

Samus até ganha a habilidade de ficar invisível temporariamente para escapar dessas aberrações, mas o uso desse dispositivo é limitado, naturalmente, e uma das magias dessa mecânica furtiva é justamente a dosagem de utilização dela, a estratégia que o jogador precisa elaborar para atravessar uma zona fiscalizada por E.M.M.I.

Não se trata de stealth por stealth; é o stealth planejado, executado e encaixado com o level design. Paciência, no final das contas, é a grande dádiva a ser extraída do jogador. Afobação, por sua vez, representa a punição. Se você for capturado por um desses robôs, há uma chance ínfima de aplicar um contragolpe apertando o botão na fração correta de segundo.

Level design e coesão: escola refinada

O level design de Metroid Dread chega a assustar, no melhor de todos os sentidos: os mapas, ramificados em grandes conjunturas verticais e horizontais, se conectam de forma tão orgânica e costurada que você vai gostar de se sentir perdido – uma das sensações paradoxais que Metroid traz desde sua origem em 1986.

É gostoso estar desorientado quando embalado numa engenharia de som tão competente. Na verdade, se você olhar o mapa com atenção para tentar seguir um fluxo coeso de exploração, conforme os eventos são apresentados, os caminhos se desdobram naturalmente e depois voltam a se amarrar, num grande emaranhado de cadarços que se distribuem a partir de uma intensa dose de exploração – mas que apresentam, sobretudo, coesão.

Explorar, em Metroid, significa ser recompensado e frustrado na mesma medida. O backtracking (isto é, o ir e vir) sedimentou a franquia ao que ela é hoje. Não espere menos de Metroid Dread – há, na verdade, facilitadores que amenizam suas caminhadas. Os cenários de fundo, no entanto, não são cartões-postais marcantes como em outras entradas da série. Eles tradicionalmente contam histórias, ampliam a lore, exploram a civilização Chozo. Em Dread, são facilmente esquecíveis.

--

Sobre o fator dificuldade...

Muitas pessoas levantaram questões sobre Metroid Dread não ter um seletor de dificuldade. Eu, particularmente, acho providencial que não exista um justamente pela proposta orgânica do jogo, de dificuldade crescente, travessias complexas e chefes desafiadores, que exigem um estudo mínimo para serem vencidos.

Há Metroids mais difíceis ou mais fáceis que Dread distribuídos pela linha do tempo da franquia. Em meu julgamento, que em nada imbui um consenso, e sim uma opinião isolada, o game está dentro do escopo esperado, com boa diversidade de biomas, grandes referências e alguns facilitadores também, a exemplo de checkpoints registrados na porta de chefes (e não somente no save point), marcadores para você inserir no mapa e localizador de itens escondidos, só para citar alguns.

O jogo roda em 60fps com quedas consideráveis em momentos pontuais, especialmente nos confrontos que envolvem explosões e partículas, que visivelmente provocam um estresse na performance.

--

Veredito

Metroid Dread é a prova viva de que a franquia não só funciona muito bem no 2D como também continua sendo um doutorado de level design, conduzindo o jogador organicamente aos seus objetivos, de maneira inteligente e metódica, costurada e compassada, coesa e intuitiva, em interlúdios de combate e acrobacia. 

Marinheiros de primeira viagem podem levar 6 a 8 horas numa jogatina crua, mas os “completistas” de plantão podem reservar 12 a 15 horas para chegar aos 100% dos itens coletados.

Cada upgrade adquirido é uma nova lembrança de como Metroid ainda funciona tão bem usando os pilares que estabeleceu lá em 1986. Além das quedas ocasionais na taxa de quadros por segundo, a outra grande ressalva de Dread, para mim, já supracitada nesta análise, é que os cenários não têm a mesma inspiração dos anteriores.

--

As cenas de fundo de Metroid tradicionalmente narram histórias e permitem que o jogador perpasse museus que expandem o rico lore da franquia, mas, aqui, a imersão não é a mesma – nesse sentido, Super Metroid, lançado em 1994 no Super Nintendo, continua sendo soberano para mim, especialmente se considerarmos as limitações de hardware da época.

Metroid Dread é um bom paliativo até a chegada de Metroid Prime 4, que troca o disco da perspectiva sob a mesma filosofia de level design. Por enquanto, o 2D não dá o menor sinal de velhice à franquia.

Nota Voxel: 90

 

Metroid Dread foi gentilmente cedido pela Nintendo para a realização desta análise.

Esse texto não reflete, necessariamente, a opinião do TIM NEWS, da TIM ou de suas afiliadas.
icon_WhatsApp
icon_Twitter
icon_facebook
icon_email
PUBLICIDADE
Confira também