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Relembre Zelda: Majora’s Mask e a teoria dos estágios do luto
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Relembre Zelda: Majora’s Mask e a teoria dos estágios do luto

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Tecmundo
07/11/2021 21h00
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A equipe do Voxel já relembrou, nas últimas semanas, algumas teorias difundidas na internet há algum tempo (sobre Crono ser uma representação de Jesus Cristo e a batalha final de Final Fantasy 6 representar o livro A Divina Comédia), e agora é a vez de trazermos de volta à discussão mais uma delas: a de The Legend of Zelda: Majora’s Mask ter elementos das cinco fases do luto.

(Fonte: Nintendo/Reprodução)(Fonte: Nintendo/Reprodução)

 

Entendendo os estágios

Inicialmente, é válido saber que os cinco estágios do luto foram propostos pela psiquiatra Elisabeth Kübler-Ross em seu livro Sobre a morte e o morrer publicado em 1969. De acordo com os escritos, as pessoas passam por cinco fases ao lidar com questões como perda, luto e tragédia, sendo elas negação, raiva, negociação ou barganha, depressão e aceitação. Explicando brevemente cada uma delas:

  • Negação: a pessoa tende a negar que tal situação esteja acontecendo com ela (“isso não está acontecendo comigo”);
  • Raiva: o momento em que há uma revolta interna com a situação vivida (“mas por que comigo? Não está certo”);
  • Negociação ou barganha: ponto em que a pessoa tenta negociar consigo mesma em relação à situação vivida (“queria viver mais tempo apenas para ver meus filhos crescerem”);
  • Depressão: quando a pessoa começa a compreender o que está acontece e entra em seu mundo interior (“por que devo me preocupar com isso ou aquilo?”);
  • Aceitação: é o ponto em que a pessoa já aceita a realidade como ela é (“já que não consigo lutar mais contra isso, vou me preparar”);

Com estes pontos em mentes, conseguimos traçar as relações entre o modelo proposto pela psiquiatra e as associações encontradas pela comunidade dentro de The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Ligando os pontos

De acordo com as ideias aceitas por alguns jogadores, Link acaba entrando em uma espécie de luto após a sua separação de Navi em The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Por conta disso, os ambientes do jogo seriam algumas representações dos sentimentos descritos acima, e você pode conferir as das explicações na sequência.

(Fonte: YouTube/Reprodução)(Fonte: YouTube/Reprodução)

 

Começando pela negação, esse sentimento seria representado por Clock Town. Essa é a área principal do jogo, e também onde vemos que a população não acredita na possibilidade de a lua cair sobre a cidade e matar todos que ali vivem – ainda que eles vejam aquele rosto ameaçador cada vez mais próximo no céu. Porém, depois de um tempo eles acabam aceitando essa opção e acabam deixando o local.

(Fonte: Zelda Wiki/Reprodução)(Fonte: Zelda Wiki/Reprodução)

 

Já a raiva não seria representada por todo um grupo, mas apenas um personagem: Deku King. Na região que abriga o primeiro templo do jogo, vemos um monarca extremamente bravo por conta do sumiço de sua filha, acreditando que isso seja uma falha de Monkey. Ele aliás sequer ouve a história deste personagem, deixando a raiva tomar conta de si.

(Fonte: Nintendo/Reprodução)(Fonte: Nintendo/Reprodução)

 

O terceiro ponto é a negociação ou barganha, algo que podemos ver ao visitar Snowhead e interagir com Darmani. Seu fantasma está desesperado para voltar à vida, e pede com todas as suas forças para que alguém possa curá-lo de suas tristezas (e de um jeito bastante insistente, diga-se de passagem).

A depressão dá as caras em Great Bay. Nesta área, Lulu acabou se isolando após perder todos os seus ovos e fica bem para baixo até o momento em que Link, na forma de Zora, aparece e toca a canção New Wave Bossa Nova, mudando um pouco mais o seu humor e maneira de enxergar as coisas.

(Fonte: Nintendo/Reprodução)(Fonte: Nintendo/Reprodução)

 

Por fim, temos a aceitação trabalhada em Ikana Valley, que é literalmente uma representação do vale da morte. A batalha entre Link e os Garos, com a utilização de uma flecha de luz, simbolizaria o ponto em que a pessoa deixa a depressão e se convence de que deve seguir em frente.

O que diz o diretor?

Sendo essa uma ideia bastante difundida na rede, era de se esperar que chegasse aos ouvidos de Eiji Aonuma, o diretor do game. Falando à revista Game Informer, ele deu o seu parecer sobre o assunto, que você confere a seguir:

“É realmente verdade que cada uma dessas áreas [as descritas acima] tem um diferente apelo emocional associado aos personagens. Um se sente ligado à tristeza, outro à raiva – e isso certamente foi intencional. Mas também gostaria de pontuar que essas áreas não possuem apenas essas identidades como representação. Há de fato alguns outros pontos que também tentamos explorar, e a razão para termos feito isso é de permitir ao jogador experimentar essas emoções – dar a eles a chance de se ligar a cada um destes tons emocionais, além de reagir e sentir como se estivesse de fato completando algo no game como resultado”, comentou Aonuma.

Esse texto não reflete, necessariamente, a opinião do TIM NEWS, da TIM ou de suas afiliadas.
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