Twelve Minutes eletriza e frustra a base de cliques
Tecmundo
Adventures point and click foram extremamente populares nos anos 80 e 90. Empresas como Sierra Games e LucasArts foram responsáveis por diversos jogos que quebraram a cabeça dos jogadores ao apresentar para eles puzzles que necessitavam de passos específicos para resultarem em vitória. Com o passar do tempo, o gênero perdeu força, principalmente por conta de títulos 3D lotados de polígonos e com uma quantidade bem grande de comandos para serem executados pelos players.
Foi então que o desenvolvedor português Luís António, com passagens por Ubisoft e Rockstar, apresentou uma ideia promissora de um jogo que se passava em um loop temporal de 12 minutos e o jogador, por meio de erros e acertos, deveria lidar da melhor forma com a situação. Depois de muitos anos de desenvolvimento e graças ao aporte financeiro da publisher Annapurna Interactive que finalmente Twelve Minutes chegou ao mercado. Mas será que o título realmente impressionou? Confira agora nossa análise.
Um triangulo temporal de segredos
De forma bem resumida para evitar spoilers, o jogo acompanha um casal em um dos dias mais importantes de suas vidas. Quando tudo parecia perfeito, um policial bate na porta, diz ter um mandado de prisão e mata os dois. Em vez de uma tela preta, voltamos ao momento que o homem entra em casa e se depara com sua mulher, que aparenta não ter passado pela mesma experiência que nós.
O desenvolvimento da trama é muito interessante, com diversas opções de diálogos que vão se abrindo após novas informações descobertas em tentativas anteriores. Me incomodou bastante o fato do protagonista ter percebido que ele estava em um loop temporal logo na segunda run, já que nem eu estava tão inteirado com o que acontecia naquela casa, mas consegui superar essa estranheza depois mais alguns minutos de gameplay.
Em poucos minutos, a situação pode se tornar crítica.
Cada tentativa falha que tive acabou me rendendo um novo aprendizado e isso fez com que eu mergulhasse de cabeça em toda aquela aventura. Diversas vezes, estava quase gritando com meu monitor para que um personagem específico fizesse ação X ou ficava frustrado quando tinha que esperar algo acontecer e assim minha estratégia desse certo.
Suspense complexo com mais de um final
Como o jogo possui diversos finais, não há uma única sequência de ações que o jogador deve fazer para concluir o título, assim como em clássicos adventures point and clicks. Eu estava seguindo uma linha de raciocínio bem específica, escolhendo sempre as mesmas ações até que dei de cara com uma parede. Precisava de uma informação que não tinha para prosseguir daquela forma.
A história se desenvolve por meio de diálogo com diversas opções
Depois de parar um pouco, tomar um ar e quebrar a cabeça, tentei uma abordagem completamente diferente da que eu estava tendo e isso me rendeu uma variedade de novas opções. Frustrações como essa foram constantes, já que, mesmo com uma curta duração, o game exige que você pense fora da caixinha e colha uma quantidade bem grande de informações para que possa continuar aquela linha de raciocínio específica.
Com isso dito, posso dizer que, ao mesmo tempo que o jogo não te obriga a seguir uma receita de bolo, você precisa realizar pegar todos os ingredientes para prosseguir. Inclusive, isso gerou uma polêmica nas redes sociais, já que o player necessita colocar drogas na bebida de sua esposa e, assim, novas opções são desbloqueadas. Muitas pessoas compararam a atitude com o golpe “Boa noite Cinderela”, em que o criminoso coloca uma droga no drink de uma mulher na balada sem ela ver, apagando-a e permitindo que ele possa roubá-la ou pior. Essas reclamações são extremamente válidas e devem ser respeitadas por todos por se tratar de um assunto muito mais sério do que “joguinhos digitais”.
Tudo pode virar a seu favor (ou quase tudo)
Voltando ao tema, consegui chegar por conta própria em três dos supostos sete finais, inclusive um que apresentou uma tela com créditos. Para cada conclusão, eu sentia uma injeção de serotonina proporcionada pelo meu corpo, mas nem sempre me senti recompensado pelo jogo, como se ele dissesse para mim “parabéns, quer ver outro final agora?” em vez de mostrar como cada neurônio queimado valeu a pena.
8 ou 80 na parte técnica
A parte visual é bem simples mas com um certo charme. É possível dizer que esse seja o estilo de Luís António, já que podemos ver essa mesma pegada em The Witness, game que contou com as artes do desenvolvedor português. Tudo é visto de cima, mas todos os ambientes são bem detalhados e apresentam texturas muito bonitas. Já suas animações são em sua maioria estranhas, bruscas e nada naturais, o que pode tirar um pouco da imersão do jogador.
É possível sentir o medo real na voz de Daisy Ridley quando o policia, interpretado por Willem Dafoe, entra na casa.
Agora, de simples as atuações não tem nada. O trio principal é interpretado por James McAvoy, Daisy Ridley e Willem Dafoe, nomes famosos de produções Hollywoodianas que trouxeram profundidade e emoção para aqueles personagens quase sem rosto. O cachê provavelmente foi alto, mas o resultado valeu cada centavo investido no Doutor Xavier, Rey e Duende Verde.
O que mais me decepcionou foi o desempenho do título no PC. Raramente o game ficava acima dos 60 quadros por segundo e ainda sofria com quedas de quase 10 fps quando algumas ações eram realizadas, como aberturas de portas. Tiro de conclusão que o jogo foi mal otimizado para computadores e isso poderá comprometer um pouco a experiência de algumas pessoas.
Escapar da morte pode ser uma tarefa cruel.
Vale a pena?
Twelve Minutes é um título para fãs de puzzles capciosos e narrativas complexas, sendo uma ode à mestres do cinema, como Hitchcock e Kubrick, à suspenses psicológicos e adventures clássicos. Ainda assim, é um jogo de nicho que passará despercebido pelo grande público, seja por seu gênero ou pelo escopo do projeto. Quem assina o Xbox Game Pass, seja nos consoles ou no PC, poderá testá-lo sem custos adicionais.