Overwatch 2: diretor explica funcionamento do Passe de Batalha
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Tecmundo
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Overwatch 2 está quase entre nós e, entre as novidades do novo game, uma das coisas que mais chamam atenção é a adição do Passe de Batalha que tomou o lugar das antigas loot boxes agora que o jogo se tornará free to play no PC, PlayStation 5, PS4, Nintendo Switch, Xbox Series X/S e Xbox One.
A convite da Blizzard, participamos de uma entrevista coletiva onde pudemos conversar diretamente com o diretor Aaron Keller e com o Commercial Lead Jon Spector sobre o que esperar do jogo quando ele for lançado já no próximo dia 4 de outubro. Confira como foi a nossa entrevista a seguir!
Desde o lançamento de Overwatch até agora, o mercado como um todo mudou bastante, e toda a forma de sustentar jogos como serviço evoluiu. Agora Overwatch 2 está se atualizando com o Battle Pass, então há algum outro jogo que vocês tomaram como exemplo de sucesso na hora de planejar o seu próprio Passe?
Jon Spector: A nossa abordagem para o Battle Pass de Overwatch 2 foi quase do zero, pensando em que tipo de sistema melhor encaixaria com o jogo que temos em mãos. É claro que estamos familiarizados com todos os outros jogos por aí que também têm passes de temporada, eu jogo vários deles e o nosso time também, mas o objetivo projetando o Passe era, antes de mais nada, ter um sistema justo para os jogadores!
Overwatch 2 passará a ter um novo sistema de temporadas e recompensas destrancáveis
Além disso, era preciso que fosse recompensador e divertido de jogar independente de você escolher investir dinheiro ou não. Por último, ao migrar para o modelo free to play, o alvo do time estava nesse incrível momento daqui a poucas semanas quanto lançaremos três novos heróis, seis mapas inéditos, e incontáveis coisas divertidas que chegarão ao jogo!
Nós vemos isso como o verdadeiro ponto de partida para o que estamos construindo, e vamos voltar daqui a nove semanas com outro herói e mapa. E depois de mais nove semanas, outra grande atualização. E nove semanas depois... bom, você entendeu. A nossa meta é conseguir fazer isso por anos a fio.
Então, ao olhar para um sistema como o Passe de Batalha, o objetivo também era ter algo que permitisse aos nossos negócios apoiar o time no longo prazo de forma sustentável. Mas sempre fazendo isso da forma que pareça certa tanto ao Overwatch 2 como aos jogadores, tendo uma experiência bem balanceada.
Falando em balanceamento, se levarmos em conta o histórico de novos heróis da série, normalmente os personagens chegam ao game um tanto poderosos demais. E agora que eles fazem parte do Passe, de certa forma não acaba sendo um pouco de pay to win?
Aaron Keller: Nós acreditamos que mesmo com essas mudanças todas, Overwatch continuará sendo um título extremamente competitivo. Nós sabemos que isso é importante para os nossos jogadores, nós ouvimos de vocês, e é incrivelmente importante para o time também. Nós conversamos muito sobre isso ao longo do último ano, talvez mais do que falamos sobre qualquer outra coisa!
Mas nós achamos que o novo formato é justo e que ainda mantém a natureza competitiva do Overwatch por algumas razões. Uma: no início de cada temporada o novo herói estará trancado no modo ranked, e faremos isso para nos dar mais tempo de balancear o herói. Se ele sair e o sentimento geral for de que ele está poderoso demais ou de menos, poderemos fazer mudanças.
Isso também dá aos jogadores a chance de ganhar o herói na trilha de recompensas grátis do Passe de Batalha antes dele ser liberado no competitivo. Acho que isso nivela o campo de batalha em cada temporada. E, ao mesmo tempo, tivemos muitas mudanças no jogo tanto agora como nos últimos anos!
Do limite de heróis ao role queue, e agora com o formato 5v5, fizemos mudanças estruturais drásticas, e uma das que nos focamos foi em reduzir os counters exagerados. E o que isso faz é dar ainda mais liberdade de escolher uma maior variedade de heróis. Se você pensar em uma heroína como a Tracer e no seu papel, ela precisa ir para a backline atacar os suportes para ser super efetiva.
Então muitas vezes o que o time rival faria seria mudar para o Cassidy, já que ele é um counter muito bom. Mas ele é tão efetivo que a coisa certa para a Tracer fazer nesse cenário seria trocar de personagem. Agora nós queremos que esse cenário seja mais leve do que é agora. Achamos que com o número de heróis que temos agora, 35 no lançamento, e com esses reajustes nos counters, isso permitirá mais flexibilidade e liberdade aos jogadores.
Então perder um herói dos 35 ou mais no futuro não impactará tanto quanto antigamente. Até porque, além disso, quando você olha os dados sobre quantos heróis os jogadores realmente usam para valer e o quão frequentemente eles fazem as trocas é bem revelador. Nós olhamos para isso e nos deu muito mais confiança para seguir nesse caminho.
A maioria dos jogadores optam por usar uma parcela minúscula dos personagens e não trocam tão frequentemente. E achamos que quando eles finalmente trocam, é porque se sentem confortáveis com o herói e se divertem com ele. Claro que um dos nossos principais objetivos é que as pessoas se divirtam jogando e façam isso como acharem melhor.
Para concluir, há muitos heróis no jogo, e nós queremos que os jogadores possam ter acesso ao máximo possível deles. Então com o passar do tempo, simplesmente por seguir jogando, você habilitará mais personagens. Seja na trilha gratuita do Battle Pass, seja pelos desafios de heróis que entram no ar na temporada seguinte ao lançamento do herói.
Só para destrancar o modo competitivo é preciso vencer muitos jogos, há um grande investimento de tempo. Então quando você une isso ao sistema que falamos, e ainda ganha heróis só por jogar, achamos que a maioria dos jogadores, quando estiverem aptos a entrar no competitivo, terão todos, senão ao menos a maioria dos heróis já destrancados.
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