Home
Tecnologia
Setor de entretenimento e mídia no País deve crescer 4,7% até 2025
Tecnologia

Setor de entretenimento e mídia no País deve crescer 4,7% até 2025

publisherLogo
33giga
01/09/2022 12h26
icon_WhatsApp
icon_Twitter
icon_facebook
icon_email
https://timnews.com.br/system/images/photos/15180457/original/open-uri20220901-20-1lwvzm6?1662035267
icon_WhatsApp
icon_Twitter
icon_facebook
icon_email
PUBLICIDADE

Nos últimos anos, a transformação dos hábitos de consumo dos brasileiros no âmbito do entretenimento digital, aliado ao crescimento do acesso à internet em áreas remotas, tem refletido nas principais projeções especializadas de mercado que envolvem o País.

Segundo a 22ª Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia 2021-2025, produzida pela PricewaterhouseCoopers (PwC), rede de firmas independentes e uma das maiores multinacionais de consultoria e auditoria do mundo, o setor de mídia no Brasil deverá crescer 4,7% até o fim de 2025. Sendo que, ao transformar esses dados em valor de mercado, o segmento pode chegar à marca de US$ 38 bilhões.

Detalhes de como foi realizada a pesquisa

Estudo de extrema confiabilidade, o levantamento procurou analisar 14 hábitos de mídia e entretenimento de 53 nações. Os segmentos verificados pela PwC foram os seguintes:

  • Publicidade digital;
  • Publicidade na TV;
  • Consumo de dados;
  • Acesso à internet;
  • Games e jogos eletrônicos;
  • Vídeo OTT (vídeos online sob demanda);
  • Cinema;
  • TV por assinatura;
  • Livro;
  • Música, rádio e podcast;
  • Jornal e revista;
  • Realidade virtual;
  • B2B;
  • Mídia exterior.

Vale ressaltar também que a pesquisa levou em conta a coleta de dados históricos de fontes reconhecidas internacionalmente e com alta credibilidade. Além disso, as entrevistas foram realizadas com reguladores e associações.

Mercado de jogos eletrônicos é um dos que mais devem crescer

Com projeção de crescer 12% anualmente até o fim de 2025, o mercado brasileiro de jogos digitais impressiona pelo alto potencial de expansão. Até lá, o gasto com games online no País deve ultrapassar a barreira de R$ 1,5 bilhão.

Segundo a PwC, os eSports (esportes eletrônicos) serão os principais condutores do cenário gamer no Brasil, com 22% de crescimento previsto — entre 2020 e 2025. Hoje, segundo a empresa de consultoria Newzoo, uma das fontes mais confiáveis para estatísticas do mercado de jogos no mundo, o País tem a terceira maior audiência global da modalidade. Só fica atrás das potências China e Estados Unidos nesse quesito.

Além disso, a ascensão desse mercado também pode ser vista no segmento de jogos de cassino online. Não por acaso, grandes plataformas de jogos de cassino online da Betway, uma das maiores do mundo nesse setor, estão atuando cada vez mais em peso no setor brasileiro, tanto na oferta constante de novos games para o público quanto no suporte personalizado junto aos usuários.

Caminho sem volta: mais consumo digital e maior acesso à internet

Entre as principais tendências analisadas junto ao hábito de compra dos brasileiros, está o aumento do volume de vendas de conteúdo para leitura em plataformas digitais. Nesse caso, são as revistas online que mais devem crescer entre o público nos próximos anos: de 8% para 13%.

O aumento do consumo de música digital em plataformas como Spotify também impressiona. De acordo com a PwC, o streaming irá representar 72% dos gastos dos consumidores com música no País, contra apenas 17% de bilheteria.

Também é relevante mencionar que a previsão para 2025 é que 41 milhões de lares brasileiros tenham internet fixa. Além do mais, a expectativa é ter 163 milhões de brasileiros assinantes de internet móvel e com acesso à rede 5G em muitos centros, de Norte a Sul.

Como o 5G pode impactar no mercado de entretenimento e mídia

Quinta geração de redes móveis, o 5G é 100 vezes mais rápido que o 4G. Além disso, seu nível de latência é próximo de zero, o que elimina de uma vez por todas os gargalos em transmissões online, por exemplo.

Já com o sinal de 5G disponível em algumas regiões do Brasil, o fato é que a quinta geração de redes móveis está posicionada para conduzir o mundo para novas formas de consumir entretenimento.

Portanto, seja comprando um ingresso virtual para assistir uma partida de Campeonato Brasileiro por meio de um fone de ouvido de Realidade Virtual (RV), seja realizando a aquisição de um holograma do artista favorito para assistir a um show ao lado dos amigos, no conforto de casa, as opções são praticamente ilimitadas para o futuro.

Esse texto não reflete, necessariamente, a opinião do TIM NEWS, da TIM ou de suas afiliadas.
icon_WhatsApp
icon_Twitter
icon_facebook
icon_email
PUBLICIDADE
Confira também