Roblox: conheça a história de um dos jogos mais populares da atualidade
Tecmundo
O Roblox é um dos maiores fenômenos do mercado atual de entretenimento, mas você já se perguntou como o jogo evoluiu para chegar ao patamar que conhecemos hoje? Vem com o TecMundo conhecer a história do Roblox.
A trajetória começou em 2003 quando dois amigos, David Baszucki e o Erik Cassel, criaram um projeto chamado DynaBlocks, um espaço de construção de ambientes digitais que podem ser explorados ou jogados. Outro nome que estava em jogo era GoBlocks, sem o “x” no final, mas a dupla ainda não estava satisfeita. Ou seja, apesar de ter estourado recentemente, o Roblox já tem quase 20 anos de existência.
A ideia original era composta do mesmo núcleo que conhecemos hoje: um espaço que permite aos usuários bolar e montar os próprios jogos ou simuladores virtuais, tudo isso mesmo sem ter conhecimentos avançados de design ou programação, e, desse modo, em uma página central, disponibilizar uma espécie de catálogo para a comunidade ao mesmo tempo que conhece os espaços feitos por outras pessoas.
Em dezembro de 2003, ainda em fase beta, a dupla começa a fazer concursos para incentivar o uso do serviço. E aí tem um marco histórico: John’s Puzzle Game é considerada a primeira “experiência” do Roblox, uma simples prova de design para criar uma ponte inquebrável dentro da plataforma.
Com quase duas décadas de história, o Roblox viu sua popularidade crescer durante a pandemia de covid-19.
O projeto passou mais dois anos em fase beta, com a dupla trabalhando em um pequeno escritório em Menlo Park, na Califórnia, no coração do Vale do Silício. Até que, em 1º de setembro de 2006, nasceu oficialmente o Roblox, que ganha o nome definitivo, uma mistura de robot e blocks, como você já deve ter imaginado.
Nesse ano, foi lançado tanto o site oficial do serviço quanto o Roblox Studio, que é a Engine, o conjunto de bibliotecas e motores que permite a criação de algo do zero usando modelos, texturas e ferramentas.
Aliás, aqui tem uma ligação entre o Roblox e o Brasil. O estúdio utiliza uma linguagem de programação brasileira, chamada Lua , criada em 1993 para um projeto da Petrobras no Instituto Tecgraf, que é vinculado à Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio). Mais tarde, a programação foi liberada em formato aberto, o que significa que a linguagem podia ser adotada e personalizada para outros fins. E foi o que aconteceu no Roblox, que criou o próprio derivado e depois incorporou outras linguagens à medida que foi crescendo.
David Baszucki nasceu no Canadá, mas se mudou cedo com a família para os Estados Unidos. Lá, ele fez faculdade de engenharia em Stanford, além de trabalhar na General Motors. Mas foi no mundo do empreendedorismo que se encontrou, de fato. E então, em 1989, fundou junto do irmão uma desenvolvedora de softwares chamada Knowledge Revolution.
Essa empresa, que incluía um simulador de Física interativo para uso em educação, foi vendida por 20 milhões de dólares para a MSC Software, e David passou a ser investidor em tempo integral, cada vez mais interessado nesse mercado de serviços digitais para crianças.
Já Erik Cassel entrou para a Knowledge Revolution antes da venda e de cara foi trabalhar como executivo, junto de David, na gigante que comprou a empresa. Ele também era engenheiro formado pela universidade de Cornell, desde sempre apaixonado pelo mundo da programação.
O jogo foi criado pelos amigos David Baszucki e Erik Cassel.
Voltando para a linha do tempo, o ano de 2007 foi importante para o Roblox por conta da quantidade de funções implementada: o mensageiro privado, incluindo só textos pré-escolhidos para crianças abaixo de certa idade e com filtro de palavrões, a barra de pesquisa, os clubes e a personalização de personagens.
Antes disso, o Roblox era um jogo para uma pessoa só, sem o espírito de colaboração em tempo real entre os usuários. E era também um jogo pequeno: tinha só 10 mil usuários.
O ano de 2007 foi também o de implementação do robux, a moeda virtual do serviço, e dos bilhetes “Tix”, que eram bônus de login diários que podiam ser convertidos em robux, mas anos depois esses foram removidos da plataforma.
Em agosto, surgiu também o Builders Club, uma espécie de plano de assinatura premium, que foi a primeira tentativa de monetização do Roblox. Aos poucos, eles foram encontrando outras formas de ganhar dinheiro, como vender itens cosméticos para as fases e os personagens, e um outro processo que já já a gente fala melhor.
O projeto ainda era muito pequeno, com poucos ambientes criados e pouca personalização; mas havia potencial, e isso começou a ser percebido pela indústria. Em 2009, Roblox levantou 2 milhões de dólares em crowdfunding e, no ano seguinte, mudou-se para San Mateo, também na Califórnia, que é a sede da empresa até hoje.
Em 2011, o primeiro comercial de Roblox para a TV dos Estados Unidos vai ao ar. E o ano também marca a estreia do ROBLOX Rally, em San Francisco. Essa é uma conferência que mudou várias vezes de nome, mas virou um encontro anual de fãs e criadores.
No final de 2012, o Roblox ganhou uma versão para dispositivos móveis, começando pelo iOS. Dois anos depois, veio a versão para Android e, depois de outros dois anos, ele chegou como app para Windows 10.
Logo depois disso, o Roblox também ganhou uma versão no Xbox, com jogos previamente aprovados em uma lista pela plataforma. Foi com a chegada no mobile que o Roblox começou a “furar a bolha” e, assim, passar de um serviço meio nichado para uma forma de lazer online mais comum entre o público jovem. Em especial nos Estados Unidos, que eram o principal mercado.
Como toda história, a do Roblox também é marcada por momentos tristes. Em 11 de fevereiro de 2013, aos 45 anos, morre Erik Cassel, um dos cofundadores, após uma longa batalha contra o câncer.
Sempre considerado uma pessoa muito gentil pela equipe, e não sendo um jogador ativo na plataforma, ele trabalhava mais nos bastidores, sendo bastante querido pelos fãs.
Uma enorme cerimônia para homenageá-lo mobilizou a comunidade dentro do jogo e o memorial permanece ativo no Roblox até hoje, assim como itens especiais que preservam sua memória.
Apesar do enorme sucesso, o Roblox já esteve envolvido em diversas controvérsias.
Lembra que comentamos que existia outra forma de monetização que seria importante? Ela nasceu em outubro de 2013, sob o formato do programa Developer Exchange, com os criadores de experiências no Roblox podendo trocar o dinheiro digital gerado nesses ambientes por grana de verdade.
Muita gente entrou no mundo da programação graças ao Roblox ou então começou a desenvolver jogos e hoje trabalha para estúdios grandes ou, ainda, tem um empreendimento mais organizado para criar experiências na plataforma.
Só que esse sistema não escapou de críticas sobre a monetização alta da empresa em cima da criação dos outros, os quais recebem uma remuneração bastante baixa em relação à popularidade dos jogos e ao quanto a empresa leva nesse processo; além de apresentar para um público muito jovem um mercado de consumo exagerado e uma especulação financeira em cima de itens virtuais.
Uma reportagem do canal People Make Games foi a que mais escancarou esse sistema. E, assim como em vários serviços online de trabalho para plataformas, existe uma minoria que se dá muito bem e uma maioria absoluta que, na verdade, está sendo prejudicada e merecia muito mais.
Para melhorar a qualidade das criações, em maio de 2015 Roblox lançou uma nova ferramenta de desenvolvimento, a Smooth Terrain. Essa biblioteca garantia uma criação ainda mais dinâmica, substituindo os “blocos” originais e permitindo gráficos mais complexos.
As comparações com Minecraft já eram comuns, mas, apesar de parecidos, os dois são bem diferentes em estrutura e funcionamento. Além disso, o público tem se beneficiado bastante de gameplays postados online e de seu mecanismo de construção.
Nos anos seguintes, a expansão continuou. Roblox em Realidade Virtual é lançado, primeiro só para Oculus, e a plataforma ganha uma nova logo, bem mais minimalista. A primeira logo era Roblox escrito com cada letra de uma cor, assim como o Google, depois com variações só em vermelho. O ano ainda é marcado por mais um investimento privado recebido, o qual somava 29 milhões de dólares.
Foi só mais recentemente que o serviço ganhou contornos mais limitados para usuário. Em 2018, não era mais possível entrar como visitante para jogar, era necessário criar uma conta. E, em setembro de 2019, a velha assinatura paga virou o Roblox Premium.
Com a pandemia de covid-19, o Roblox explode ainda mais em popularidade, já que virou também um dos vários ambientes de comunicação para quem estava isolado em casa. Segundo dados oficiais, pelo menos 20 experiências da plataforma foram jogadas mais de 1 bilhão de vezes, em 2020, e 5 mil delas passaram a marca do milhão.
Nesse período, aproximadamente metade dos usuários tinham menos de 13 anos, sendo que mais da metade dos jovens dos Estados Unidos abaixo dos 16 anos eram jogadores. Mas a faixa etária entre 17 e 24 anos era a que estava crescendo mais rapidamente, abrindo novas possibilidades para parcerias.
O cantor Lil Nas X foi exemplo disso, fazendo um show na plataforma. Quando o papo de metaverso mal tinha começado, eles já estavam surfando nessa onda de promover marcas e artistas.
Em 2021 a Roblox comprou a Guilded, uma concorrente do Discord.
Os rendimentos de Roblox passaram de 770 milhões de dólares no último trimestre de 2021, sendo que a empresa fechou agosto do ano passado com 48 milhões de jogadores ativos. Com esses números, ela fez a oferta pública de ações e conseguiu a avaliação de 45 bilhões de dólares, um número estratosférico que a colocou acima, ou ao lado, de gigantes bem mais antigas do mundo dos games.
Mas 2021 foi cheio de altos e baixos. Para começar com notícia boa, teve a compra da Guilded, uma concorrente do Discord, e o lançamento de uma nova linha de brinquedos em parceria com a Hasbro, inclusive no Brasil. A parceria não foi a primeira, mas foi a que mais recebeu atenção e marketing.
Por outro lado, em outubro de 2021, o Roblox passou por uma instabilidade de mais de quatro dias, a maior de sua história. Além disso, ainda teve o fato de se ver, meio que sem querer, no processo da Epic Games contra a Apple. O motivo? O jogo escapava do pagamento das grandes fatias da App Store por microtransações, por dizer que não se trata de um jogo, mas sim de uma experiência digital.
Mais ou menos nessa época, eles removeram a palavra "game" de todos os cantos do site. O título foi banido na China por falta de regulação, como parte de controle rígido dos órgãos do país em relação a títulos ocidentais.
A lista de controvérsias só cresce. Uma das maiores envolve a falta de moderação contra conteúdos adultos, de experiências que envolvem sugestões de sexo e jogatina, ou até casos de assédio, algo especialmente preocupante devido ao enfoque no público infantil. Outro ponto, como já comentamos, é sempre aparecem críticas ao sistema de microtransações intenso, já que jogadores novos podem fazer gastos enormes e meio inconsequentes no cartão dos pais.
O game tem diversos ambientes para serem explorados pelos jogadores.
Para terminar, vale listar também alguns dos ambientes de maior sucesso do Roblox.
O Adopt Me é um tipo Tamagochi do Roblox, ou seja, um simulador para cuidar de animais. Já o Murder Mistery 2 é um cenário em que o jogador assume o papel de assassino, detetive ou vítima e precisa chegar até o fim da rodada.
O MeepCity é uma das experiências mais variadas e completas de simulação de cidade, inclusive com o jogador podendo personalizar a própria casa. O mesmo vale para Brookhaven RP, que lucra bastante com a venda de terrenos, de veículos e de outros itens virtuais. Em Jailbreak, é possível escolher entre ser o responsável por um roubo ou ser quem prende os bandidos, bem ao estilo polícia e ladrão mesmo.
Por fim, em Piggy o jogador precisa escapar de um misterioso assassino com um avatar de porquinho. Esses listados não são todos os principais ambientes, mas essa é uma boa lista para começar suas aventuras pelo universo do Roblox.