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Halo Infinite: antes do sucesso, desenvolvimento foi um verdadeiro desastre
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Halo Infinite: antes do sucesso, desenvolvimento foi um verdadeiro desastre

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Tecmundo
09/12/2021 19h00
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Quando teve seu gameplay revelado em julho do ano passado, Halo Infinite virou motivo de piada. Com jogabilidade dura, travada, e gráficos datados, o jogo que deveria ser o carro-chefe e impulsionar as vendas da nova geração de consoles Xbox acabou precisando ser adiado.

Quando chegaram às prateleiras no final de 2020, apesar de terem o novo Halo listado como um dos títulos de lançamento, tanto o Xbox Series X quanto o Xbox Series S foram comercializados sem um grande game exclusivo. Agora, quase um ano depois, um artigo do Bloomberg assinado pelos jornalistas Dina Bass e Jason Schreier detalha o desastre que rolou nos bastidores antes de o projeto finalmente entrar nos eixos.

A equipe do 343 Industries começou a planejar seu novo game da série já em 2015, mesmo ano em que Halo 5 era lançado. Logo ficou decidido que o novo Halo deixaria de ter estágios lineares, passando então a ter um imenso mundo aberto. Segundo o texto do Bloomberg, a desenvolvedora mirava em adaptar o sucesso de The Legend of Zelda: Breath of the Wild para a próxima aventura de Master Chief.

 

 

A partir dali, o time de produção começou a trabalhar no projeto utilizando a engine Faber, a mesma usada pela Bungie nos jogos anteriores da série. A ferramenta, porém, era bugada e difícil de usar, e uma das maiores reclamações dos devs era sobre o excesso de códigos que faziam "gambiarras" para solucionar problemas encontrados pelo time de criação dos Halo mais antigos.

Somado a isso, estava um problema bastante comum à Microsoft e seus estúdios: por utilizar mão-de-obra contratada por períodos temporários, a cada 18 meses a 343 perdia funcionários essenciais para o projeto. Os novos empregados que chegavam para ajudar na produção não tinham o conhecimento necessário sobre a codificação do título — e muito menos dos que vieram antes, criados pela Bungie — tornando todo o processo ainda mais lento.

Em um dado momento, em 2019, os executivos da 343 Industries decidiram cortar quase dois terços do que era planejado originalmente para o novo Halo. Durante este período, a produção estava tão bagunçada que alguns devs eram instruídos a irem para o escritório e fazer literalmente nada, enquanto a liderança do estúdio decidia qual seria seu próximo passo. Por fim, ficou decidido que o mundo aberto seria bastante reduzido em comparação à ideia inicial.

 

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As usual, one of Halo Infinite's biggest development problems was labor. A large chunk of 343 workers were on contracts and couldn't stay longer than 18 months due to Microsoft restrictions. Full-time promotions were rare. So the studio was constantly losing talent and knowledge

December 8, 2021

 

Logo ficou claro para os desenvolvedores que Halo Infinite não estaria nem perto de ter a qualidade esperada para um título de lançamento dos novos consoles da MS. Mas isto não impediu a empresa de Phil Spencer de pressionar o estúdio para correr ainda mais e entregar o jogo no prazo estipulado, esperando ter o produto pronto para chegar às prateleiras junto dos novos Xbox em novembro de 2020.

E foi aí que chegou a infame demonstração, liberada no meio do ano passado. Após o feedback da comunidade — e todos os memes nascidos graças à qualidade aquém da esperada —, a Microsoft decidiu trazer de volta Joseph Staten, principal responsável pelo roteiro dos três primeiros jogos da franquia, como novo diretor criativo do novo Halo. O profissional conseguiu convencer a companhia a dar mais tempo para o estúdio trabalhar no game, e Phil Spencer permitiu o adiamento do projeto.

Staten apresentou diversas ideias que tornariam o jogo um sucesso, e a partir dali as coisas finalmente começaram a mudar para melhor. Diferentemente da demo do ano passado, Halo Infinite foi lançado ontem, no dia 8 de dezembro de 2021, vem sendo muito bem aceito pelos jogadores e pela crítica especializada. O jogo está disponível com versões para Xbox Series X|S, Xbox One e PC, sendo ainda parte do catálogo do Xbox Game Pass.

Esse texto não reflete, necessariamente, a opinião do TIM NEWS, da TIM ou de suas afiliadas.
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