WoW Dragonflight: diretor promete experiência mais divertida e livre
Tecmundo
Dragonflight será a próxima grande expansão de World of Warcraft, o clássico MMORPG da Blizzard! Com os primeiros testes Alpha começando, a produtora gentilmente nos cedeu a oportunidade de conversar com exclusividade com Ion Hazzikostas, o diretor do game! Assim, por meia hora batemos um papo sobre o passado, presente e futuro do game, e você confere tudo isso a seguir!
Agora que mais um capítulo da série chegou ao fim com o desfecho de Shadowlands, como você se sente inaugurando mais uma página de WOW? Que aprendizado o time tirou dessa jornada e da reação da comunidade, e como isso impactou a nova expansão?
Ion Hazzikostas: De muitas formas, Dragonflight é uma extensão das lições que aprendemos e dos diálogos que tivemos com a comunidade durante o curso de Shadowlands. No que diz respeito à história que estamos contando e ao mundo que estamos construindo, Dragonflight marca um retorno a Azeroth, para um mundo de fantasia e poder explorar terras novas, onde vamos aprender sobre as encrencas locais e como resolvê-las, ao invés de encarar problemas e ameaças de escala cósmica.
Mas também no que diz respeito aos nossos sistemas e a como fazemos os jogadores investirem o seu tempo, nós aprendemos muito como vimos no patch 9.1.5 na última primavera. Porque o ano passado foi realmente um período para refletir e reavaliar um monte de nossas filosofias basilares, tudo que a gente sempre presumiu ao longo de mais de 15 anos.
E com isso fizemos mudanças para ser mais amigáveis, até mais abertos no que diz respeito a progressão entre contas, passando pela a cadência com a qual pedimos que os jogadores encarem conteúdo que eles podem não gostar tanto a fim de se tornarem mais competitivos na hora de fazer as atividades que eles realmente curtem. O foco foi se tornar mais amigável em todas essas áreas. Essas foram mudanças que já fizemos durante Shadowlands, mas Dragonflight é a primeira expansão feita do zero já tomando esses princípios como base e garantindo que a nova filosofia siga em frente.
E como você diria que o design do mundo, narrativa e a própria estrutura se comparam ao que estava sendo feito antes?
Ion: As Dragon Isles como um todo foram planejadas para despertar a sua curiosidade e estimular a sua vontade de explorar e descobrir coisas, e isso é até parte de como estamos planejando a história. Porque é aí que WOW brilha, quando o próprio mundo consegue ser a estrela, ao invés de… quer dizer, é claro que estamos orgulhosos do que fizemos em Shadowlands, mas assim que você chegava lá já recebia a informação de que o pós-vida está quebrado e que é preciso arrumar as coisas, resgatar a Jayna, Thrall e Anduin, e essa era a sua força motriz imediata. Só que ela não te dava tempo para dar um passo para trás e respirar e explorar com calma, se maravilhar e decidir para onde ir.
É claro que ainda temos objetivos e vilões e missões para superar, mas eu acho que, de muitas formas, Dragonflight é um retorno ao estilo de expansões mais na linha de Mists of Pandaria. Não tem um grande vilãozão na caixa do jogo, ao invés disso nós vamos conhecer antagonistas conforme exploramos, e isso é porque agora queremos dar aos jogadores a diversão de mergulhar no mundo que criamos.
Jogando as primeiras horas do Alpha, realmente me passou essa sensação ao mesmo tempo nostálgica, pelo retorno de sistemas antigos, mas também inovadora pela vastidão do cenário e foco maior na liberdade...
Ion: Tudo isso foi por design. Ainda existe um fio narrativo linear que se estica através das quatro novas zonas, sendo que a Azure Span que você jogou no Alpha é a terceira zona que você visitaria a partir de sua visita inicial às Dragon Isles. Mas em cada uma das zonas, embora ainda quiséssemos garantir que elas tivessem os seus capítulos, apresentações e conclusões, queríamos que a experiência de cada zona fosse o mais livre possível, certamente muito mais livre do que em Shadowlands. Porque de novo, apesar de estarmos orgulhosos daquela história, às vezes ela podia fazer parecer com que você só estivesse seguindo sobre trilhos em um único caminho.
Eu gostei demais da hora em que montei em um dragão pela primeira vez e comecei a voar livremente pelo mapa. Não sei se você jogou, mas me lembrou um pouco até o sentimento de jogar The Legend of Zelda: Breath of the Wild pela primeira vez, quando o mundo se abre e você sente vontade de explorar tudo. Dragonflight acabou me remetendo um pouco a isso...
Ion: Eu fico imensamente feliz de ouvir você dizer isso, porque esse sentimento e reação é exatamente no que o time estava mirando, então assim que eu sair dessa conversa eu vou conversar com o pessoal que está trabalhando nas mecânicas de montaria dos dragões e das zonas para contar qual foi a sua impressão! (risos)
Porque é isso mesmo, é esse sentimento de liberdade e de exploração. Azure Span e as zonas de Dragon Isles são as maiores zonas que nós já criamos para uma expansão. Tem um monte de coisa para fazer lá e elas estão cheias de conteúdo, mas elas também não são completamente densas e sucateadas, a gente queria ter espaços abertos e áreas tranquilas aqui e ali para ajudar a tornar o mundo mais vivo, ao invés de parecer só um lugar construído apenas para contar uma história específica.
E aí queríamos dar a você e a todos os jogadores as ferramentas para explorar e ter um sentimento de alegria ao voar por aí. E com certeza jogos como Breath of the Wild e outros mundos abertos foram uma inspiração nesse sentido. Nós nos perguntávamos como poderíamos criar espaços que levassem à exploração livre, ao invés de um sistema linear.
Agora mergulhando um pouco mais nos sistemas em si, você mencionou há pouco a ideia de resgatar um pouco do tom de Pandaria, e eu achei interessante revisitar e repensar as Árvores de Talentos. Como foi o processo de repensar o sistema?
Ion: Eu acho que as Árvores de Talentos são algo que nós já sabíamos, antes mesmo de entrar em Dragonflight, que precisaríamos dar uma repaginada geral. Nós exploramos um monte de opções distintas, e no fim das contas achamos melhor resgatar os tipos de árvores originais que tínhamos uma dúzia de anos atrás. E isso é porque nós ouvimos dos jogadores que, ao longo da última década, algo tinha sido perdido na transição de sistemas.
Muita gente sentia falta de ter tanto poder de customização, do sentimento de RPG de poder colocar atributos no seu personagem de forma que ele fique parecendo ser realmente seu. E até mesmo perdendo a simples recompensa de investir um ponto de talento toda vez que sobe de nível. E isso criou uma espécie de vácuo, o que nos fazia criar novos sistemas tentando suprir essa necessidade básica.
As últimas expansões acabavam comunicando que “bom, vocês não vão receber os talentos, então ao invés disso, nós estamos os substituímos por…”, só que isso é o tipo de coisa que você acaba tendo que deixar para trás dois anos depois e logo se torna frustrante. Então preferimos dar um passo para trás e redirecionar a nossa energia em criar melhorias permanentes para as classes e atributos, já que eles são as lentes principais através das quais alguém vai ver o mundo de WOW.
Então agora estamos muito felizes com os sistemas que escolhemos e com o feedback dos jogadores ao longo das últimas postagens de blog que publicamos, e vamos disponibilizar o restante das árvores nos primeiros builds alpha nas semanas que estão por vir. Queremos que os jogadores mantenham esse sentimento de forte identidade, mas que possam ter ainda mais formas de se diferenciar e se destacar, incorporando traços únicos em suas builds para até fugir da norma e terem habilidades mais híbridas se assim desejarem.
Entre agora e o lançamento de Dragonflight, o principal trabalho do time de combate será ouvir o feedback dos jogadores, além de fazer novas iterações e melhorias baseado no que nos passarem, então vai ser divertido ver quais builds a galera vai criar, especialmente quando entrarmos nos testes de dungeons e reides!
Deve ser complicado conciliar a ideia de simplificar algumas coisas, ao mesmo tempo em que se preocupa com tornar outras ainda mais profundas, como o sistema de crafting e profissões que também está mudando, né? Para mim, acaba sendo um pouco da filosofia da Blizzard de ser fácil de entrar, mas difícil de dominar.
Ion: Eu acho que temos algumas abordagens diferentes em cada caso, porque os talentos são algo que absolutamente todo mundo terá que, de uma forma ou outra, usar e aprender, mas as profissões são uma especialidade opcional. Ao longo das fases Alpha e Beta, por exemplo, uma coisa que botaremos nos talentos é oferecer uma build padrão. Se você não quer ser sobrecarregado por escolhas, não se preocupe, nós vamos te ajudar, mas a complexidade estará lá se você quiser.
Mas com as profissões precisa ser diferente, ali nós queremos focar na fantasia de se tornar um perito. Ser um ferreiro tão incrível que você chega ao ponto de criar uma reputação ao redor disso com a comunidade ou com os seus amigos. De muitas formas, eu sinto que a elite dos ferreiros em WOW aconteceu uns 15 anos atrás, ainda no Classic, quando as pessoas fariam login e te procurariam para forjar as coisas.
E isso era porque você tinha dedicado mais tempo que os demais para coletar receitas e se especializar, ganhar mais habilidades. E isso se tornava parte de quem você é. Mas na história recente, eu sinto que as profissões ficaram um pouco homogêneas demais, tudo parecendo meio igual. Então o nosso esforço foi para, sem tornar tudo excessivamente complicado para quem só quer colher umas ervas e fazer poções para as suas reides, permitir que alguém possa se dedicar a ser, por exemplo, aquela uma pessoa que faz o melhor elmo possível.
E aí você pode vendê-los para ganhar um dinheiro, ser aquele cara que todo mundo fica feliz de ter na lista de amigos, que todo mundo traz os materiais… pensamos muito nas pessoas que querem viver essa fantasia. Queremos que você possa ter uma identidade ao redor de ser ferreiro e se gabar disso da mesma forma que alguém dedicado ao PvP. “Eu crio itens, é isso que eu faço com o meu tempo em WOW”, e ser bem reconhecido por isso.
E o desenvolvimento do jogo está correndo bem no geral? Será que podemos contar com ele até o final desse ano?
Ion: O desenvolvimento de Dragonflight está indo bem. Este dia 14 em que lançamos o nosso Alpha é exatamente o dia em que, meses e meses atrás, planejamos e marcamos em nosso calendário, antes mesmo de termos sequer anunciado a expansão! Está tudo avançando exatamente de acordo com o plano e fico empolgado por continuarmos assim. Agora que entramos na fase de pegar o feedback da comunidade e continuar polindo e aprimorando as coisas, criando o jogo que todo mundo espera, é empolgante e tudo está dando certo!
Muito bom saber disso! Valeu mesmo pelo papo, Ion. Quer deixar uma mensagem final para hypar a galera?
Ion: Dragonflight é um retorno para as raízes de World of Warcraft. É a mais alta fantasia, acessível e acolhedora. Nós criamos um mundo lindo e cativante de se explorar e descobrir, pouco importando se você não jogou nada nos últimos anos, se não sabe como é o lore das Shadowlands ou da Sylvana, você não precisa de nada disso para entender e apreciar Dragonflight.
Para os jogadores novos, é legal saber que nós começamos a melhorar a experiência para novatos ainda em Shadowlands, mas seguimos aprimorando isso! Hoje você pode entrar, subir até o nível 60 em Battle for Azeroth, e a partir daí já ir direto para as Dragon Isles com tudo o que você precisa para ter sucesso, explorar e entender exatamente o que você estava perdendo.
É a sua chance para se inteirar com o que o resto do mundo estava curtindo ao longo desse tempo todo! Com Dragonflight, queremos genuinamente fazer uma expansão fora de série e que se destaque tanto para os jogadores atuais, futuros ou veteranos!