Back 4 Blood é inconsistente, mas acerta naquilo é que mais importante
Tecmundo
É difícil, hoje, ter uma noção exata do impacto que o Left 4 Dead original causou. Jogos de zumbi existem há aproximadamente 40 anos. Entretanto, poucos jogos com essa temática nasceram tão bem formados quanto o agora icônico jogo de tiro em primeira pessoa cooperativo da Valve/Turtle Rock.
Havia poucas armas, poucos inimigos e, no lançamento, não muito conteúdo, mas tudo funcionava e tinha um propósito claro. Além disso, é impossível não mencionar o sistema chamado de “diretor de inteligência articial”, um sistema que ajustava o posicionamento de inimigos e itens baseado na performance dos jogadores.
Não era uma ideia revolucionária, mas foi muito bem implementada e ajustada. O pacote completo, no fim, era algo que poderia ser descrito até como “elegante” e acarretou em uma onda de novos jogos do gênero. Mesmo em tempos mais recentes, ocasionalmente vemos exemplos disso, como o competente World War Z.
Na época do lançamento de Left 4 Dead, a Turtle Rock era um estúdio muito pequeno. O sucesso estrondoso acarretou em muitas transformações. O estúdio foi comprado, renomeado, fechado e refundado. Alguns anos depois, após o fracasso de Evolve, a companhia decidiu reeditar o seu maior sucesso, na forma de um novo jogo de tiro em primeira pessoa cooperativo de zumbis, Back 4 Blood. Bom, esse é o conceito inicial, ao menos.
Agora, a Turtle Rock é um estúdio completamente diferente: é um estúdio várias dezenas de vezes maior, tanto em número de empregados quanto no orçamento dos seus projetos. Por conta disso, Back 4 Blood é muito mais detalhado e com muito mais funcionalidades e sistemas.
Mas voltemos ao básico. Assim como os seus “antecessores espirituais”, Back 4 Blood é um jogo de tiro em primeira pessoa, ambientado em meio a um apocalipse zumbi e com foco em um modo cooperativo para até quatro jogadores. Cada jogador controla um sobrevivente do apocalipse, guiando tal personagem por diversos cenários que incentivam o trabalho em equipe, como procurar uma bateria para um gerador ou defender uma posição estratégica de uma horda de inimigos. Back 4 Blood também conta com a sua versão do “diretor de inteligência artificial”, assim como infectados especiais muito similares aos de Left 4 Dead. Então, na superfície, são realmente jogos muito similares.
A preparação
É hora, portanto, de falar das diferenças. A grande maioria delas aparece antes de o jogador deixar a base e o sistema de cartas é o principal representante delas. Ou, melhor dizendo: “os sistemas de cartas”, no plural mesmo.
As cartas dos jogadores nada mais são do que bônus passivos, como maior precisão ao atirar, diminuição do tempo para recarregar a arma ou um pouco a mais de vida para os personagens. Algumas cartas têm teor mais ofensivo, outras mais defensivo. Antes de cada partida, é esperado que o jogador monte um baralho a partir do enorme número de cartas disponível. Há um número limitado de cartas inicialmente, e, a cada partida multiplayer bem sucedida, os jogadores recebem pontos para desbloquear novas cartas — junto com itens cosméticos, como skins. A ideia é que os jogadores passem tempo desbloqueando as cartas e então montando baralhos adequados para os seus estilos de jogo.
Então… O que acontece é o seguinte: antes de a partida começar, cada jogador seleciona o baralho que deseja usar e, antes de cada mapa (cada partida pode durar vários mapas), todos os jogadores selecionam alguma carta para ser ativada, a partir de algumas opções disponíveis.
A quantidade de atributos afetados pelas cartas é impressionante.
As cartas de jogador cumprem o seu objetivo de dar ao jogador uma expressividade maior e é possível dizer até mesmo que ajuda no fator replay. Nesse sentido, o sistema funciona muito bem. Mas rapidamente fica claro — até para quem não jogou, só de ler a descrição do sistema — que essas etapas de preparação adicionam um tempo considerável em que o jogador não está vivendo aquela fantasia que o jogo promete (dizimar milhares e milhares de zumbis). Um questionamento vem à cabeça: os benefícios de um sistema desses compensam a curva de aprendizado e o tempo adicional de preparação antes de cada mapa?
Bem, não há muito tempo de pensar sobre tal questão, já há um segundo sistema de cartas: as chamadas “cartas corrompidas”. Antes de (quase) todo mapa — e, na realidade, antes mesmo da seleção das cartas de jogador —, cada jogador é forçado a fazer uma escolha entre algumas opções disponíveis. Só que essas cartas de corrupção funcionam de uma forma diferente: elas são puxadas de um baralho interno do jogo e afetam aspectos do ambiente em si. Quais inimigos aparecem no mapa, se há objetivos opcionais no cenário, se os inimigos têm algum tipo de modificador (como armadura sobre os seus pontos fracos) etc. Mais uma vez, os objetivos do sistema ficam muito claros: adicionar variedade a cada partida, aumentando o fator replay e dar um controle maior ao jogador sobre a experiência. E, mais uma vez, o questionamento sobre a necessidade de um sistema adicional aparece.
Outro ponto: são oito personagens jogáveis. Entretanto, diferentemente de outros jogos do gênero, a escolha de um personagem em Back 4 Blood não diz respeito a qual parece mais interessante em termos de personalidade ou qual o jogador considera mais bonito ou algo tipo. Em Back 4 Blood, cada personagem tem modificadores, para si e para o time. Ainda que o impacto de tais modificadores não seja gigantesco, é mais um momento em você precisa parar e pensar antes de cada partida.
Não é possível mudar os bônus que cada personagem concede, mas roupas extras estão disponíveis.
Certo… Depois de montar um baralho, de considerar os atributos de cada personagem, de escolher o personagem e de selecionar as cartas antes do começo do mapa, o jogador assume o controle do personagem. É possível enfim deixar a base e atirar em alguns zumbis? Sim, mas não é recomendável.
Isso porque ainda há um outro sistema: compra de itens. Cada jogador começa a partida com uma certa quantidade de uma moeda (cobre) e vai acumulando mais durante a partida. Então, ainda na base, a intenção é que todos os jogadores acessem a lojinha que lá está e comprem itens. Os itens em questão incluem munição, kits de primeiros socorros, bombas, apetrechos para armas (mais sobre isso em breve), entre outros.
A loja (ou "fornecedor") oferece uma quantidade relativamente grande de itens, que variam de partida para partida.
Aí a preparação acaba.
Para recapitular e resumir: personagens e baralhos de jogador são escolhidos no começo de cada partida/sessão. Depois disso, o primeiro mapa começa e aí o jogador seleciona uma carta corrompida do baralho interno do jogo (se tiver espaço) e um número (que pode variar) de cartas do seu próprio baralho, geralmente apenas uma. Aí os jogadores assumem o controle dos personagens e, em geral, correm para a loja e abastecem os inventários. Essas duas últimas etapas acontecem antes de cada mapa e uma partida pode durar vários mapas, de forma que elas afetam o ritmo das partidas em si. Quem está ansioso para atirar em alguns zumbis vai precisar de um pouco de paciência, tanto para aprender quanto para utilizar esses novos sistemas.
Em contrapartida, é preciso considerar que tentar otimizar as jogatinas e testar novas estratégias também pode ser muito recompensador. Além disso, é interessante ver como o acúmulo de cartas ao longo de uma sessão vai gerando situações cada vez mais absurdas, com inimigos, cenários e personagens jogáveis cheios de modificadores.
Independentemente de como cada jogador se sinta em relação a tudo isso, um fato fica muito claro nessa etapa de preparação: diferentemente do que o marketing do jogo possa ter levado muitos a acreditar, Back 4 Blood não é um "Left 4 Dead 3". Back 4 Blood é baseado no mesmo conceito da série da Valve e foi feito pelo mesmo estúdio que criou a série da Valve, mas tem uma identidade própria. A ideia de Left 4 Dead é ser algo mais casual, enquanto que Back 4 Blood adiciona sistema em cima de sistema, complexidade em cima de complexidade, criando uma experiência bem diferente — e perfeitamente válida, claro, ainda que possivelmente menos popular.
As armas
Seja como for, tudo isso fica evidente antes mesmo de os jogadores deixarem a base. O que acontece, então, depois de os jogadores deixarem a base?
As armas de Back 4 Blood são impressionantes nos detalhes.
Quando tudo começa e você realmente atira em zumbis, a maior qualidade de Back 4 Blood aparece imediatamente. Trata-se das armas em si — ou, melhor dizendo, da sensação de atirar com elas. Cada arma foi cuidadosamente ajustada, é fácil de controlar e oferece feedbacks visuais e sonoros extremamente satisfatórios. E, se o jogador estiver usando um controle, as vibrações do controle são um belo complemento. Um detalhe interessante também é que mesmo armas da mesma categoria — duas submetralhadoras, por exemplo — são significativamente diferentes em relação à sensação de atirar com elas e, mesmo assim, ainda claramente fazem parte da mesma categoria. Isso significa que, mesmo que o jogador tenha preferência por um tipo específico de arma, a experiência de atirar ainda assim vai ter um bom grau de variedade. Ainda mais considerando os apetrechos.
Além da atenção às armas em si, é possível, nos mapas e nas lojas, encontrar apetrechos para armas. Um cano diferente, uma mira diferente, um silenciador — que, sim, faz os zumbis mais distantes não escutarem os tiros — e por aí vai. O sistema é muito simples de entender. Encontrou o apetrecho, deu uma olhada rápida nos efeitos, apertou um botão e pronto: já está equipado. A melhor comparação talvez seja com Apex Legends (essa não é a última vez que o battle royale da Respawn será citado nesse texto). Os apetrechos inclusive mudam o feedback das armas, como um cano diferente que causa uma mudança no som dos tiros. O único defeito desse sistema é a impossibilidade de remover apetrechos indesejados. Pegou uma mira diferente e não ficou legal? Bom, torça para encontrar outra ou então mude de arma.
É possível carregar vários tipos de munição ao mesmo tempo, eventualmente sendo necessário compartilhar com outros jogadores.
Há duas outras melhorias ou, melhor dizendo, atualizações em relação às armas. Como em praticamente todo jogo de tiro moderno (e diferentemente de Left 4 Dead), a principal forma de mirar em Back 4 Blood é olhando pelo cano da arma e é possível de fato correr com a arma por um curto período antes de o personagem precisar descansar.
Toda essa atenção aos detalhes das armas garante que a ação mais básica do jogo (atirar) seja incrivelmente satisfatória. Não é exagero algum dizer que a Turtle Rock atingiu o nível dos melhores da indústria nesse aspecto. Coloque em cima disso o fato de que, quando as balas atingem os alvos, quantidades comicamente grandes de sangue jorram, pintando de vermelho tudo e todos ao redor, e a conclusão a que se chega é que… Matar zumbis é extremamente divertido em Back 4 Blood.
Zumbis com uniformes policiais (mais resistentes a tiros) são um dos modificadores das cartas corrompidas.
No momento em que você está lá, no meio da ação, rodeado de amigos (que com certeza estão falando alguma bobagem no chat de voz)... Nesse momento, Back 4 Blood brilha. Você acaba esquecendo as cartas, as lojas, e todo o resto da preparação necessária para que vocês chegassem onde estão. Tudo que importa é que vocês estão matando zumbis e que isso é muito satisfatório. No olho do furacão, Back 4 Blood realmente consegue trazer de volta as memórias de Left 4 Dead. Sim, no todo, são duas experiências bem diferentes, mas, em certos pontos, há uma convergência. Se todos tiverem paciência para lidar com as novidades, o novo jogo da Turtle Rock pode ser realmente divertido de jogar com amigos. Há, no entanto, alguns tropeços e aspectos que mereciam mais atenção pelo caminho, como veremos a seguir.
Infectados especiais, balanceamento e bots
Conforme os jogadores avançam pelos mapas, não demoram a aparecer os infectados especiais, zumbis mais fortes e que têm algum tipo de ataque especial. Aí a Turtle Rock comete alguns deslizes. Quase todos os infectados especiais são análogos aos encontrados em Left 4 Dead, só que, no jogo de 2021, há um número enorme de tipos e subtipos.
Por exemplo, temos os Garotões (sim, os nomes na versão brasileira são meio estranhos), que são infectados altos e com o braço direito muito desenvolvido, remetendo aos Chargers de Left 4 Dead 2. O problema é que há três tipos de Garotões, cada um com nome próprio e ataques diferentes, mas visuais praticamente idênticos. Todos também vão avançar de forma similar em direção aos jogadores. Não é difícil imaginar como isso pode causar confusão. Se dois ou mais aparecem ao mesmo tempo, o que é bem comum, como decidir qual priorizar? E, se um deles aparecer sozinho, os personagens vão dizer o nome, mas isso não ajuda muito se a pessoa não tiver memorizado o que cada tipo faz ou se a pessoa simplesmente tiver esquecido — algo fácil de acontecer quando há tantos tipos desses especiais.
"Garotão"
Outras categorias de infectados especiais têm seus próprios problemas. Os Fedidos lembram os Boomers de Left 4 Dead e têm ataques baseados em um fluido que atrai zumbis comuns, porém um dos tipos de Fedido é capaz de cuspir esse fluido de grandes distâncias, até mesmo escondido atrás de elementos do cenário. As Velhas imobilizam e podem matar um personagem em questão de segundos — não fazer o personagem cair, matar direto mesmo. Há outros exemplos, mas o cenário geral é o seguinte: há muitos tipos de infectados especiais, vários parecidíssimos visualmente, e a impressão que fica é que a Turtle Rock não gastou tempo suficiente pensando sobre como cada um deles afetaria a experiência, sobre o papel de cada um deles. Os destaques positivos nesse sentido são alguns dos chefes, como o ogro (impressionante pelo tamanho) e o chefe do último ato do jogo. Coincidentemente ou não, ambos não têm análogos em Left 4 Dead.
Na esteira dos infectados especiais, vale fazer algumas considerações sobre o papel da versão de Back 4 Blood do “diretor de inteligência artificial”. De modo geral, funciona bem. Os inimigos e itens realmente variam bastante entre uma partida e outra. Havia uma percepção de que o jogo fazia aparecer infectados especiais demais, porém a Turtle Rock está tomando medidas para aliviar isso. Ainda assim, não são raras as situações em que vários infectados especiais de um mesmo tipo aparecem ao mesmo tempo: se vários infectados especiais com o poder de imobilização aparecerem simultaneamente, um time inteiro pode ir ao chão muito rápido.
Nessa imagem, é possível ver três "Fedidos", que apareceram no mesmo momento e muito próximos uns dos outros.
Mais duas considerações sobre balanceamento. Primeiramente: na maior parte dos mapas, é consideravelmente mais fácil jogar junto de três personagens controlados pela inteligência artificial do que com um time todo de jogadores de verdade. O “diretor de inteligência artificial” parece ser muito mais “cruel” em um times completos, mesmo na dificuldade mais baixa. Além disso, os personagens controlados pela inteligência artificial são muito, muito úteis. Eles compartilham munição sempre que a munição do jogador está prestes a acabar, eles sempre usam imediatamente o sistema de ping (mais um sistema semelhante a Apex Legends) para marcar a posição de infectados especiais e eles até conseguem usar itens ofensivos, como coquetéis molotov. Só é mais fácil jogar com um time de humanos em situações em que é obrigatório carregar itens ou atirar em pontos específicos. E é importante saber disso, porque, independentemente da dificuldade, falhar duas vezes numa mesma partida significa voltar para o menu principal/HUB.
É aí que entra a segunda consideração: como já estamos vendo, os parâmetros do “diretor de inteligência artificial” podem ser ajustados facilmente em uma atualização ou até em um hotfix. Considerando que os problemas de balanceamento de Back 4 Blood decorrem, em grande parte, mais desses parâmetros do que do design de níveis ou algo assim, são problemas que podem ser resolvidos rapidamente no futuro.
Design de níveis, história e modo competitivo
Convenhamos que o design de níveis em si é exatamente o que se espera de um jogo desse tipo, em termos de objetivos e duração. Conforme dito anteriormente, os objetivos envolvem situações típicas de jogos cooperativos desse tema. Há algumas situações um pouco diferentes, como procurar e destruir os nódulos das estruturas que o jogo descreve como “ninhos”, mas de modo geral é o “arroz com feijão”: abrir passagens que fazem hordas aparecerem, defender pontos estratégicos, reunir itens espalhados pelo cenário etc. Elementos familiares para qualquer um que já tenha passado perto de outros jogos cooperativos com a mesma temática. Tudo bem, é uma fórmula testada e que funciona. É só uma pena que os mapas não tenham uma variedade estética maior — todos são muito próximos à base dos personagens na história.
Os cenários poderiam ter uma maior variedade estética, mas estão longe de serem feios.
Ah, verdade, esse jogo tem uma história. Basicamente, os sobreviventes controlados pelos jogadores fazem parte de uma comunidade e o líder dessa comunidade envia esses sobreviventes em diversas missões nas regiões próximas a essa comunidade. Resgatar pessoas, procurar armas, esse tipo de coisa. É isso. História muito simples, o que foi uma ótima escolha, nesse caso. Menos distrações.
Também entrando na categoria de elementos que provavelmente não farão muito sucesso, mas que também não são algo negativo, temos um modo competitivo (“Enxame”). Dois times de até quatro jogadores competem em arenas selecionadas da campanha principal, um time controlando os sobreviventes e outro no controle dos infectados especiais.
A arena vai encolhendo no estilo de um battle royale e, quando inevitavelmente todos os sobreviventes morrem, os times trocam os papéis. A ideia é ver qual dos times dura mais naquela arena. Depois de os dois times terem a sua chance de sobreviver, o time que durou mais ganha um ponto, a arena é trocada e assim segue.
Não há nada essencialmente errado com esse modo competitivo. As regras são claras, os rounds são rápidos, os controles dos infectados especiais são simples. É só um modo que provavelmente não passará de uma curiosidade para a maioria dos jogadores, já que não tem muita profundidade, não tem vantagens exclusivas e não tem sequer a garantia de que os dois times terão o mesmo número de jogadores. Parece um modo que a Turtle Rock decidiu colocar para marcar numa tabela. Bem, pelo menos não parece ter tomado muitos recursos do resto do jogo.
Conclusão
Ao jogar Back 4 Blood, há um questionamento que constantemente vem à cabeça: se a ideia era criar uma experiência que remetesse aos jogos que a própria Turtle Rock lançou em 2008 e 2009, por que eles tomaram essa direção? Em outras palavras: por que colocar tantos sistemas adicionais? Sendo ainda mais direto: precisava de tudo isso?
Talvez não precisasse, mas acaba funcionando. Novamente: atirar em zumbis é incrivelmente satisfatório nesse jogo. Podemos discutir infinitamente sobre os benefícios (e reveses) de cada um dos sistemas e dos outros elementos que os desenvolvedores colocaram em cima do que poderia ter sido uma experiência mais “pura”, mais direta; podemos (e devemos) apontar os problemas que possivelmente tenham sido causados por essa mudança de foco; mas, no fim das contas, quando o jogador está no meio da ação, Back 4 Blood realiza muito bem a fantasia de dizimar milhares de zumbis na companhia de alguns amigos. Então, missão cumprida.
Nota Voxel: 80
Back 4 Blood foi gentilmente cedido pela Warner Games para a realização desta análise.