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O que estamos fazendo para preservar jogos para o futuro? [Coluna]
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O que estamos fazendo para preservar jogos para o futuro? [Coluna]

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Tecmundo
23/07/2021 22h00
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Jim Ryan, presidente e CEO da Sony Interactive Entertainment, disse em 2017:

Recentemente Ryan esclareceu a declaração e disse que "certamente não estava tentando ser desrespeitoso com o legado da empresa". Então tá. 

De qualquer forma, há uma discussão interessante dentro daquela pergunta infeliz: por que preservar jogos eletrônicos para gerações futuras? O que ganhamos com isso? Quais são os maiores obstáculos? Como podemos melhorar? São esses pontos que iremos discutir hoje.

O primeiro motivo é também o mais óbvio: todos os envolvidos, todos os que têm uma mídia como paixão, precisam de referências. O público, os redatores da área e os desenvolvedores. O público para ter senso crítico, os redatores para embasarem os seus textos e os desenvolvedores para terem inspiração. Quanto mais referências tivermos, não só seremos capazes de demandar jogos melhores, como também aumentaremos as nossas chances de realmente criar esses games.

O segundo motivo é que se trata de história. Não só de história da mídia, mas da sociedade como um todo. Por mais falhas que um determinado título eventualmente possa ter, cada título representa uma visão artística e cultural. E essa visão é reflexo do mercado e da sociedade da época em que o jogo foi desenvolvido.

Precisamos tratar o legado dos videogames com a mesma seriedade com que tratamos o legado de outras formas de arte – não apenas para garantir o futuro da mídia, como também para preservar os retratos históricos e culturais que os jogos representam. Preservação é algo essencial tanto para quem já convive com jogos eletrônicos quanto para gerações futuras.

As empresas detentoras dos direitos representam o maior de todos os obstáculos. Elas, em geral, dificultam o acesso a títulos mais antigos, cobram caro para relançá-los e, quando isso acontece, precisamos torcer para que não deturpem a visão original dos desenvolvedores com censuras ou “adequações”. Dois (maus) exemplos: Nintendo e Square Enix. A primeira tem o hábito de cobrar preço de jogo novo por jogos antigos, além de perseguir indiscriminadamente sites que hospedam ROMs (apesar de usá-los), e a segunda não só cobra muito pelos ports de jogos antigos, como ainda faz alterações em artes de clássicos.

Outro problema a ser enfrentado quando falamos de preservação são os consoles funcionalidades únicas. Rayman Legends, por exemplo, foi anunciado como um exclusivo de Wii U e teve muitos níveis planejados tendo a tela do controle daquele console em mente. Como resultado, os ports para outros consoles foram, em quase todos os casos, muito mais complicados e acarretaram na perda de parte da experiência. Ports de games lançados originalmente para consoles como Wii, DS e 3DS frequentemente enfrentam situações assim. Aí podemos nos fazer outra pergunta: alterar a visão original é válido quando isso significa que o jogo ficará mais acessível? Possivelmente, mas é preciso analisar caso a caso.

Um terceiro possível obstáculo são jogos online e com suporte continuado. Primeiro porque, eventualmente, todo jogo online morre – os servidores oficiais são desligados e o jogo se torna quase que completamente inacessível – claro que, a essa altura, em geral o jogo já perdeu quase toda a popularidade, mas alguém pode ficar interessado depois disso. Segundo porque, mesmo quando o título ainda está ativo, é difícil manter conteúdo antigo relevante (vide World of Warcraft). Então, alguém que chega para jogar hoje pode não ter acesso ao conteúdo antigo ou não conseguir reunir pessoas suficientes para vencer aquele conteúdo.

Há ainda um quarto problema: perda de códigos e assets (sprites, modelos, texturas, sons, etc.). A Konami, por exemplo, perdeu o código-fonte de Silent Hill 2 e 3, enquanto que a Square Enix perdeu os dados do Kingdom Hearts original. Estamos falando de jogos grandes, que fizeram sucesso estrondoso, que foram desenvolvidos por grandes empresas e que nem são tão “velhos” assim. O que dizer de jogos mais antigos ou não tão bem-sucedidos ou sem uma empresa gigante por trás?

Para jogos ao menos um pouco mais antigos, a emulação é um caminho viável. Contudo, o processo não é fácil e mesmo empresas grandes eventualmente lançam jogos emulados com input lag alta, má qualidade de imagem, glitches, etc. – o PlayStation Classic é o maior exemplo disso. Isso quando é possível emular, porque há muitos casos em que ou não há emulador de determinada plataforma ou então há, mas esse emulador não suporta determinados modos gráficos ou de som. Ainda assim, temos bons exemplos, como os emuladores do Nintendo Switch Online, que conta com mais de 100 jogos de NES e SNES, além de compilações como a extraordinária Rare Replay.

Remasterizações podem ser fantásticas, mas é um processo delicado e é muito tentador aproveitar a oportunidade para fazer correções/alterações. É preciso ter cuidado para que essas correções/alterações sejam sempre guiadas pela visão original do time de desenvolvimento. O Bluepoint Studio ficou famoso justamente por conta das suas remasterizações ambiciosas, porém respeitosas no que diz respeito à experiência desejada originalmente. 

Um ponto interessante quando falamos de remasterizações é que elas são uma das poucas oportunidades disponíveis para ressuscitar jogos online. A Master Chief Collection, por exemplo, teve problemas, mas conseguiu ressuscitar os modos multiplayer dos jogos contidos nela.

Temos ainda a retrocompatibilidade, isto é, rodar jogos de épocas passadas nativamente em hardwares atualizados. Esse é um processo que ainda está engatinhando nos consoles modernos e certamente poderia ser melhorado quando falamos de PCs, mas está avançando. 

Podemos mencionar ainda as organizações com o objetivo específico de preservar e disseminar a memória dos jogos eletrônicos, como a Game Preservation Society. Podemos destacar ainda a Video Game History Foundation, criada por Frank Cifaldi, que busca não apenas reunir jogos, como também revistas, folhetos, livros e outros materiais que ajudem a contar a história em torno desses jogos.

Há também os sites de abandonware, isto é, sites que armazenam softwares "ignorados" pelos detentores dos direitos ou então de empresas que já saíram do mercado. Esses sites ocupam uma zona legal turva, mas são, no mínimo, um sinal do desejo da comunidade por preservação.

No contexto de jogos online, a solução mais comum – quando o suporte é encerrado e não há relançamentos – parece ser a hospedagem de servidores privados por terceiros. Entretanto, tais servidores também podem enfrentar barreiras legais, além de necessitarem de uma comunidade dedicada o suficiente a ponto de conseguir criá-los e mantê-los financeiramente. 

Ainda assim, emulação e remasterizações são soluções que tratam o sintoma, mas não curam a doença. Há quatro medidas que são importantes para encontrarmos a cura, ao menos para jogos offline:

Para jogos online, há muitas variáveis envolvidas e cada caso vai ser único, de forma que não há soluções universais. Ao menos no curto prazo, o que podemos fazer é continuar a dar suporte aos jogos online que nos são queridos. Final Fantasy XI, por exemplo, requer uma assinatura para jogar, mas segue sendo atualizado e ainda dá lucro, ainda que tenham passado quase 20 anos desde o lançamento.

Claro que quaisquer medidas para assegurar a preservação de jogos eletrônicos custam caro, mas não se trata de um mero luxo. Estamos falando de algo absolutamente essencial para a sobrevivência da mídia e para compreendermos a nossa própria história. 

Esse texto não reflete, necessariamente, a opinião do TIM NEWS, da TIM ou de suas afiliadas.
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