Como Metal Slug marcou uma geração nos anos 90 e 2000
Tecmundo
Em entrevista com um dos criadores de Metal Slug para o canal Segredos dos Games, foi revelado que o Brasil é um dos países que mais ama e joga a franquia em todo o mundo, mas porque ela é tão querida? Como foi criada?
Quando se fala em Metal Slug imediatamente se remete a SNK, mas a companhia tem pouca influência na criação do jogo. O game, na verdade, foi sendo feito ao longo de 16 anos sem que a equipe percebesse, e isso aconteceu graças a dedicação de um time unido e que mais do que apenas lançar jogos em quantidade, decidiu valorizar suas conquistas e raízes, até quando não precisava, e esse foi o segredo do sucesso de Metal Slug.
Tudo começa muito antes dos arcades Neo Geo, em uma empresa chamada Irem, que era um estúdio de games de um grupo empresarial que começou construindo fliperamas próprios e queria expandir os negócios. Ela é pouco conhecida hoje em dia, mas era referência nos anos 80 com vários jogos de arcade memoráveis e muito importantes para a história de sucesso dos jogos eletrônicos.
O estúdio foi um celeiro de talentos e de inovações criativas, foi ali que o primeiro beat’n up nasceu, Kung-Fu Master de 1984, e também onde foi criado grandes sucessos como o shoot’n up R-Type. O estúdio também é creditado como o criador do tão importante e usado efeito parallax, no jogo Moon Patrol de 1980, onde o fundo do cenário é dividido em camadas diferentes se movendo em velocidades distintas para criar uma ilusão de ótica de profundidade e movimento, deixando o jogo muito mais bonito e realista.
A produção virou tendência para praticamente todos os jogos seguintes, como já comentamos aqui neste artigo sobre a lenda Takashi Nishiyama . Ele também é responsável por fazer os jogos de luta como conhecemos, criando franquias como Street Fighter, além de também ter sido responsável pela produção na criação de Mega Man, entre outros. Por essas e outras que a Irem era vista como referência para a indústria.
Após Nishiyama receber uma proposta irrecusável e deixar a Irem rumo a Capcom, os desenvolvedores que permaneceram na equipe tiveram que se provar. Entre eles estavam Meeher, um gênio criativo cheio de ideias e planejamentos; Akio, um designer de mão cheia com muita experiência em criar pixel art de qualidade; Hiya!, que criou vários dos sons e músicas mais icônicos da história dos video games; e vários outros desenvolvedores. Eles começaram tentando reproduzir o sucesso de Kung Fu Master, mas logo perceberam que precisavam de algo diferente e novo, e foi aí que tudo começou.
A ideia era unir a pancadaria lateral como a de Kung Fu Master com o tiroteio frenético de R-Type, dois dos maiores sucessos da Irem até então. Foi assim que conceberam um jogo onde um soldado passa por toda o cenário correndo e atirando contra outros inimigos e pulando em partes mais altas para pegar armas diferentes, power ups, veículos ou simplesmente limpar a tela enquanto às vezes ouve sons de gritos muito característicos. Isso tudo até aparecer a mensagem “Mission Complete” no final da fase. Eu não estou descrevendo Metal Slug, mas sim Gunforce, de 1991, que podemos dizer que é quase que um rascunho de Metal Slug, ou uma versão dele com a tecnologia de meia década antes.
Mesmo claramente inspirado em Contra, Gunforce é obrigatório para qualquer fã da franquia da SNK, pois ali nasceram a grande maioria dos elementos que compuseram o estilo de ação de Metal Slug. Fases como a 3 onde controlamos o tank para destruir uma grande máquina ou a fase 4 com inimigos saltando da água, lembram bastante Metal Slug. Porém Gunforce recebeu apenas notas medianas e nos fliperamas foi rapidamente esquecido. Faltava alguma coisa.
Com o sucesso dos beat'em ups, a Irem deu a talentosa equipe a missão de criar um jogo do estilo que fizesse sucesso, e foi assim que nasceu Undercover Cops, de 1992. O jogo possui sprites grandes como Final Fight, mas o que se destaca mesmo é sua identidade visual, com caranguejos antropomórficos e alguns elementos mais exagerados e humorísticos, como os golpes da mocinha Flame.
Foi aqui que a identidade visual de Metal Slug começou a ser formada. O visual mais steampunk de alguns cenários, a seta indicativa para seguir para a próxima parte da fase e principalmente a hud agradaram muito a equipe. Em Undercover Cops é possível ver diversas animações, efeitos e até sprites de animes que foram reutilizados em Metal Slug depois. A primeira parte da missão final chega a ser quase idêntica a identidade visual vista anos depois.
Undercover Cops foi bem nas reviews, mas não empolgou tanto nas vendas. Isso indicou que a equipe estava no caminho certo com esse toque de humor em um design bem característico. Porém, em 1993, a Irem queria um novo shoot’em up, que vamos falar mais a frente, então a sequência de crescimento da equipe só voltou em 1994 com a continuação de GunForce e esse foi com certeza o jogo mais importante pro conceito que eles queriam.
GunForce 2 reforça tudo que foi criado no primeiro jogo. O exército de um homem só com power ups de armas diferentes, veículos, ação desenfreada e toda a raiz de Metal Slug, porém com ainda outras adições como o bônus de ter que resgatar mulheres que eram prisioneiras. Os efeitos sonoros, a história envolvendo alienígenas e algumas animações da franquia da SNK também surgiram ali e isso fica muito claro jogando o game, mas o grande diferencial foi a possibilidade de jogar com um amigo. Por isso muitos chamam Gunforce 2 de Metal Slug Zero, devido a sua similaridade com o sucesso que viria a seguir.
Pronto. Praticamente tudo estava alinhado para nascer Metal Slug, mas foi nesse momento que veio o maior problema que a equipe teve que enfrentar. Em meados de 1994 o grupo empresarial dono da Irem decidiu de repente que seria uma boa ideia parar de investir em games próprios e focar unicamente na venda e aluguel de fliperamas. Gunforce 2 foi o último jogo de arcade produzido pela Irem antes de encerrar as atividades na criação de games.
Os funcionários obviamente deixaram a empresa. No entanto, aquela equipe talentosa, mesmo com tantas entradas e saídas durante os anos, decidiu permanecer em grande parte unida, agregando ainda alguns outros funcionários de outras equipes da Irem que também foram demitidos.
Com isso, eles traçaram um plano ousado: montar a própria companhia, produzir os próprios jogos e continuar dando vida às ideias mirabolantes que tinham, aproveitando o crescente mercado de games no Japão e no mundo. Nascia ali a Nazca Corporation e o começo da produção de Metal Slug.
A Nazca oficialmente só lançou dois jogos em toda a sua vida, mas eles são bastante importantes. O primeiro foi Neo Turf Masters, um jogo de golfe que se tornou um clássico cult e é jogado até hoje por jogadores em todo o mundo, inclusive realizando campeonatos presenciais.
O título mistura gráficos em 2D, pseudo 3D, Captura de Movimento e Pixel Art em um jogo conhecido por seu complexo balanceamento de personagens e possibilidades diversas. Isso acontece devido a uma mecânica de gameplay onde cada jogatina é diferente da anterior, tornando o jogo desafiador e, ao mesmo tempo, divertido.
Sem estar presa ao então defasado hardware da Irem, a equipe da Nazca pôde escolher entre todas as plataformas disponíveis onde gostaria de investir e lançar jogos. Foi nesse momento que entrou em cena novamente a pessoa que iniciou tudo. Takashi Nishiyama estava na SNK naquele momento onde havia criado com bastante sucesso séries como The King of Fighters e Fatal Fury, e foi ele que ajudou a aproximar a Nazca da SNK.
Com isso, a plataforma escolhida para trabalhar foi a da família Neo Geo, e com ela a equipe tinha muito mais qualidade para inserir nos jogos devido a sua potência. De quebra, o time ainda pôde contar novamente com a produção de Nishiyama, que topou auxiliá-los na criação do simulador de golfe para arcades, mostrando que a parceria com o membro original da equipe ainda dava certo.
Entretanto, ao mesmo tempo que Neo Turf Masters era feito, um outro projeto também estava em andamento na Nazca. Só que, com uma equipe diminuta dessas e em uma empresa recém aberta, era difícil investir em duas apostas ao mesmo tempo. Então, enquanto um jogo recebia as inovações e consultorias da SNK, um outro projeto estava sendo construído focado mais no que a equipe gostava. Por isso, para poupar tempo e gastos, a equipe reuniu vários pedaços de vários jogos para começar a criar o game que hoje conhecemos como Metal Slug.
A equipe já sabia o que tinha dado certo e tinha a base para tudo, só que por mais que o design de Gunforce 2 fosse detalhado, ele ainda não cativava algumas pessoas e isso poderia ser um problema para o novo jogo... se não fosse uma recente aquisição da equipe.
Um dos desempregados da Irem que havia entrado para a Nazca foi Kazuma Kujo, um talentoso designer que havia trabalhado em R-Type 2 com outra equipe, mas que impressionou os desenvolvedores da Nazca com sua visão diferenciada ao mudar o clichê dos shoot’em ups espaciais e levar o jogador para debaixo d’água com o jogo In The Hunt, aquele shoot’em up de 1993 que havia falado antes.
O design característico com toque de humor criado por Kujo, usando esquema de cores inspirado no do estúdio Ghibli, serviu de base para os sprites de Metal Slug. Basicamente ,o jogo é uma mistura de vários títulos da equipe, só que com uma skin feita por Kujo.
A exceção eram as máquinas e cenários que tinham necessidade de parecer mais brutos — esses se mantiveram parecidos com o visual de Gunforce 2, que eram aprimoramentos de vários outros games anteriores da equipe. No entanto, ainda faltava uma última coisa para compor o visual humorístico e amigável da série: os personagens, e eles foram a última parte a ser feita, lá no fim da produção.
Capa de Hammerin' Harry para NES
Para criar Marco e Tarma, a equipe retornou a Hammerin' Harry, uma franquia que eles criaram em 1990 na Irem e que fez sucesso apenas no Japão em arcade e consoles. A ideia foi criar os personagens a partir daquele estilo, mesmo porque já sabiam que ele seria bem recebido, e eles precisavam muito se preocupar com uma boa recepção, pois nem tudo saiu como desejado.
Você já se perguntou por que o primeiro jogo se chama Metal Slug? E o motivo de aparecer o Super Vehicle-001 na abertura? Afinal, por que nenhum dos protagonistas do jogo está destacado nessa introdução? É porque Metal Slug seria apenas sobre o tanque em si, não sobre os personagens.
Mais do que isso, a ideia era que o jogador controlasse o veículo o tempo todo, igual em In The Hunt, então Marco e Tarma não existiriam. Os tanques até teriam soldados dentro deles, chamados Phil Gene e Michiko Nakajima, mas não seriam vistos durante o gameplay, seriam apenas citados no manual ou algo do tipo.
A equipe não queria fazer um jogo com personagens humanóides pois achava aquilo muito clichê na época, e após muito debate decidiram que seria uma boa ideia fazer um jogo sobre tanques com movimentos orgânicos como os de pessoas, os modelos SV-001 e SV-002, apelidados de Metal Slugs, e é daí que vem o nome original do jogo Super Vehicle-001 Metal Slug.
Só que pouco antes do lançamento, nos testes de público em setembro de 1995 em uma famosa feira de arcades de Osaka, a equipe recebeu um grande feedback negativo dos jogadores que jogaram o game na versão original só com tanques. Por causa disso, os desenvolvedores decidiram atrasar o lançamento e fazer muitas horas extras para mudá-lo.
No entanto, a cada mudança, outras várias tinham que ser feitas, seja no design das fases, visual, gameplay ou programação. Assim, o game teve mais 7 meses de desenvolvimento para refazer fases e criar os personagens que conhecemos, mostrando o quão importante é uma empresa ouvir as críticas dos fãs. Sem isso, a franquia que conhecemos seria muito diferente ou talvez nem seria uma franquia.
Outro personagem que se tornou icônico, nasceu de uma ideia que deu errado. Durante o desenvolvimento, a equipe fez um dos soldados inimigos atirar de forma aleatória, só que esse pequeno soldado ficou tão difícil quanto um chefe de fase, então decidiram criar novos movimentos para ele e dar um nome. Assim nasceu Allen, um dos servos mais fiéis do general Morden. Além do design caricato, ele é marcante por ser imortal. Seu corpo é feito de aço, por isso ele sempre volta no jogo seguinte, mesmo sendo sempre vencido.
Mas Allen não foi o único soldado que ganhou muitas animações próprias. Um exemplo da dedicação, às vezes até desnecessária para o jogo, é que a equipe fez questão de criar pequenas animações diferentes para vários e vários NPCs que surgem na tela. Embora não durem muito tempo, as interações acrescentam muito no humor e na personalidade característica de Metal Slug.
Mehrer, líder de design do game, explicou em uma entrevista em 1999 que, abre aspas, “Metal Slug é conhecido por apresentar uma abundância de animação de personagens que não tem relação direta com o jogo, mas é exatamente por isso que fazemos isso. Esperamos que os jogadores sintam que todos os diferentes inimigos, grandes ou pequenos, têm vida própria.” Esse carinho com a animação fica ainda mais impressionante quando se descobre que os sprites foram desenhados a mão pela equipe. Só que tudo isso gerou problemas.
Jogando Metal Slug, é possível perceber slowdowns, que são aqueles momentos em que o jogo fica muito mais lento durante o gameplay. Isso era comum em jogos que funcionavam na placa MVS da SNK, inclusive em títulos como The King of Fighters 97, quando há um excesso de partículas sendo exibidas na tela.
Em Metal Slug, isso acontecia porque ele era realmente muito pesado para o arcade aguentar, muito por causa da quantidade absurda de animações pesadas e elementos na tela. Com isso, segundo o que a equipe de desenvolvimento relatou em uma coletânea da franquia, em 1995 durante um teste do jogo funcionando em um arcade da SNK, a máquina não aguentou rodar o jogo e começou a pegar fogo, queimando a placa.
Coincidência ou não, já em 1996 os próximos jogos da franquia The King of Fighters vieram com um mecanismo para travar a placa caso haja excesso de processamento para evitar a queima dela. A tecnologia ficou conhecida como “task overs”.
Task Over implementado para evitar queima da máquina
Mas passado tudo isso, com tudo testado e os problemas solucionados, a equipe só adicionou mais alguns áudios, dessa vez retirados do game Armed Police Unit Gallop, que eles fizeram em 1991, e finalmente ele estava pronto! Lançado em 19 de abril de 1996, Metal Slug estreou sendo imediatamente bem recebido pelo público.
A imprensa ficou ainda receosa, como a EGM que deu nota 4 pra dificuldade, dita como injusta, e 3,5 pro fator replay. Mas o sucesso foi inegável. Vendo o potencial da equipe e a grande qualidade do produto, ainda em 1996, a SNK decidiu comprar toda a Nazca Corporation, que passou a ser um dos estúdios de maior qualidade da companhia. Mesmo assim, com tudo mudado e até o nome retirado, aqueles que estavam lá desde o começo da equipe continuaram se chamando internamente sempre de... Nazca.
Com isso, oficialmente o ciclo se fechou e o fundador e líder da equipe voltou a estar com ela. Nishiyama retornou definitivamente para o time direto para posição onde estava antes, a de produtor principal, e junto a sua equipe eles criaram Fio, Eri, mais veículos, mais animações, fases e dois dos melhores jogos da história da SNK: Metal Slug 2 e 3. E as ideias não pararam mais, sejam elas bizarras ou não.
Alguns rascunhos para Metal Slug 2, que depois virou Metal Slug X, retirando os slow downs
Um exemplo dessas ideias bizarras é que em Metal Slug 2 haveria uma desk slug. Como o próprio nome indica, o aparato seria um veículo parecido com uma mesa de escritório e estaria disponível em uma fase dentro de um prédio, similar a uma repartição pública. Porém, nos últimos momentos a ideia da fase foi cancelada e a desk slug acabou ficando de fora por isso.
Outro design que quase entrou, mas foi barrado em cima da hora, foi o Dino Slug, um veículo em formato de tiranossauro rex com uma bateria gigante na cabeça. Ele ocuparia quase metade da tela e teria como principal função andar e destruir tudo que via pela frente na fase, até chegar no final onde teria uma luta corpo a corpo contra outro robô colossal, este do exército inimigo. Essa ideia acabou sendo implementada anos depois em outro jogo da franquia, feito por outra equipe.
Já em Metal Slug 3, toda uma cidade subaquática seria construída. No entanto,como não haveria tempo o suficiente para a produção, eles abandonaram a ideia e apenas deixaram um dos monstros como easter egg no fim do jogo, para surpreender os fãs quando ele voltasse a aparecer no próximo projeto da equipe.
É importante ressaltar que mesmo a SNK tendo recursos em abundância e até um departamento inteiro de profissionais especializados em trilha sonora de qualidade, a mundialmente conhecida SNK Sound Team, os desenvolvedores da Nazca decidiram mais uma vez manter as raízes e seguir homenageando o que fizeram no passado. Existem músicas reaproveitada de Air Duel, outro shoot’em up da Irem, como o solo de sintetizador da segunda fase que virou um solo de sax na missão 3 de Metal Slug 2.
Já em Metal Slug 3, a música da missão 1 na rota subaquática é uma regravação com guitarra da música do terceiro nível de Air Duel. Vários e vários outros efeitos, animações, estilo gráfico, cenários, áudios e tudo mais que eles trouxeram de outros jogos que eles fizeram foram mantidos, mesmo a equipe e o investimento tendo crescido muito com intervenção da SNK. Uma das prioridades para a continuidade da série foi manter e valorizar as raízes e conquistas que a equipe teve ao longo de tantos anos junta.
Por decisões como essa que muita gente pensa que Metal Slug é um sucessor espiritual de Gunforce 2 ou de In the Hunt, mas limitar o jogo a isso é diminuir a história que há por trás dele. Metal Slug é a celebração de tudo aquilo que aqueles 15 ex-funcionários da Irem criaram durante anos e anos na empresa. É a união de tudo de melhor que eles fizeram e viveram ali dentro. É o melhor... do melhor deles.
Mas, infelizmente a cidade subaquática que deveria aparecer em um novo projeto nunca aconteceu. Em 2000, a SNK estava muito mal das pernas e a equipe que foi formada cerca de 20 anos antes teve que se desfazer.
Os desenvolvedores acabaram indo para várias outras companhias e isso deixou ainda mais explícito a qualidade dos profissionais que estavam ali juntos. Afinal, vários deles estão até hoje na indústria trabalhando em franquias de sucesso como The King of Fighters, Shin Megami Tensei e Guilty Gear apenas para citar alguns.
Contando com todos que já fizeram parte da equipe que criou Metal Slug, podemos destacar Nishiyama. Após deixar a SNK criou a empresa Dimps, uma das mais proeminentes second partys do Japão, tendo produziu com sucesso jogos de franquias como Street Fighter, Sonic e de diversos animes muito famosos.
Já Atsushi Kurooka aparece nos créditos de jogos como Bayonetta 2, The Wonderful 101, Astral Chain e Star Fox Zero e vários outros. Outro ex Nazca que merece atenção é o artista Takeshi Okui, com trabalhos em Final Fantasy 7 original, Xenoblade Chronicles e mais recentemente em Legend of Zelda Breath of the Wild.
Mais de 20 anos depois, alguns dos principais criadores da franquia, Akio, Meeher, Hiya! e Hamachan se reuniram novamente para criar um sucessor espiritual de Metal Slug, nascendo Black Finger JET, que possui uma história bastante curiosa:
Mas uma das maiores provas de amor e influência que essa equipe gerou é uma das consequências indiretas mais improváveis que poderia existir. Assim que a SNK comprou a Nazca, muita coisa mudou.
A companhia enviou para a equipe vários novos funcionários, entre eles um jovem chamado Atsushi Inaba. O ex-programador de Samurai Shodown tinha sido migrado para lá por estar muito insatisfeito com a empregadora e preferia ir para o setor de contabilidade do que continuar na área de games.
No entanto, enquanto cuidava do financeiro da Nazca, ele passou a acompanhar a equipe no dia a dia, e vendo eles trabalharem juntos em Metal Slug, a paixão pela criação de videogames reascendeu de uma maneira não antes vista. Por isso, ele deixou o financeiro da SNK e foi para a Capcom para exercer tudo que viu enquanto estava com a equipe de Metal Slug na Nazca.
Atsushi Inaba teve sua vida mudada por Metal Slug.
Na nova companhia, Inaba se destacou como assistente de produção em Resident Evil: Code Veronica e logo em seguida foi chamado para ajudar a criar a franquia Devil May Cry. Ele foi promovido a produtor de jogos pouco depois criando a franquia de sucesso Phoenix Wright: Ace Attorney.
Além da influência na Capcom, ele também foi um dos fundadores da Platinum Games, trabalhando em outros títulos de sucesso. Vale destacar sua liderança na criação de franquias como Okami, Viewtiful Joe, Vanquish, Bayonetta e, mais recentemente como produtor executivo, do sucesso Nier: Automata.
Isso só demonstra o carinho, a importância, a visão e a qualidade de uma equipe que passou por muita coisa, mas que se manteve unida, sempre prezando por valorizar suas conquistas e raízes, sejam nos bons ou nos maus momentos, até chegar no topo. Essa é a equipe Nazca, responsável por Metal Slug e por muitas horas nossas de diversão e desafios nos anos 90.